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Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Puoi giocare la Carezza di Greel in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo. ;La creatura incantata prende -3/-0.
Ogniqualvolta la Creatura Immonda della Peste infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura a meno che il suo controllore spenda {2}.
Riprendi in mano due carte creatura dal tuo cimitero, a meno che un altro giocatore spenda {X}.
Volare ;Sacrifica il Draghetto Codapunta : Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {3}.
Volare ;Ogniqualvolta l'Esploravento attacca o blocca, il proprietario la riprende in mano alla fine del combattimento.
Quando il Calamaro del Golfo entra in gioco, TAPpa tutte le terre controllate dal giocatore bersaglio.
Pesca tre carte. Poi, se un qualsiasi giocatore spende {2}, scarta tre carte dalla tua mano.
Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}, dove X è pari al costo di mana convertito di quella magia.
Volare ;{2} : Il Serpente Aliante perde volare fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può giocare quest'abilità.
Il proprietario riprende in mano la creatura bersaglio. Poi il proprietario riprende in mano un'altra creatura bersaglio, a meno che il suo controllore spenda {1}.
Volare ;Sacrifica il Cucciolo di Codapunta : Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}.
Sacrifica una terra : Il Destriero di Trincea prende +0/+3 fino alla fine del turno.
{2}{BIANCO} : La prossima volta che la creatura attaccante bersaglio dovesse infliggere danno alla Danzatrice dello Scudo in questo turno, quella creatura invece infligge quel danno a sé stessa.
Sacrifica una terra : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
{TAP}, Sacrifica il Portatore di Mine : Distruggi una creatura attaccante bersaglio.
Ogniqualvolta l'Incantatore dell'Anima infligge danno da combattimento a una creatura, guadagni 2 punti vita a meno che il controllore di quella creatura spenda {2}.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Puoi giocare il Dono di Mageta in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo. ;La creatura incantata prende +1/+2.
Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ;La terra incantata ha "{TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.".
Rimuovi dal gioco la creatura attaccante bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}.
Alla fine del tuo turno, se non controlli terre STAPpate, pesca una carta.