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Ogniqualvolta il Tutore di Sol-Dimora infligge danno da combattimento, guadagni un pari ammontare di punti vita. ;{1}{ROSSO} : Il Tutore di Sol-Dimora prende +1/+0 fino alla fine del turno.
La Spirale Fulminante infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, e tu guadagni 3 punti vita.
{1}{BLU}{NERO} : Rimuovi dal gioco una carta creatura bersaglio presente in un cimitero. Il Mutaforma Dimir diventa una copia di quella carta e guadagna questa abilità.
Ogniqualvolta giochi una magia creatura, puoi pescare una carta.
Mentre la Sentinella Ardente entra in gioco, lancia una moneta. Se esce testa, la Sentinella Ardente entra in gioco come creatura 5/2 con rapidità. Se esce croce, la Sentinella Ardente entra in gioco come creatura 2/5 con difensore.
Incanta una creatura che controlli ;Quando la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, sacrificala e assegna il Soffio della Furia a una creatura che controlli. Se lo fai, STAPpa tutte le creature che controlli e dopo questa fase c'è una fase di combattimento aggiuntiva.
Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Per ogni carta, metti quella carta nel tuo cimitero a meno che tu paghi 2 punti vita. Poi aggiungi alla tua mano le rimanenti.
Mentre Copia Incantesimo entra in gioco, puoi scegliere un incantesimo in gioco. Se lo fai, Copia Incantesimo entra in gioco come una copia di quell'incantesimo.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{2}{VERDE}{BIANCO},{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{3}{NERO}{VERDE} : Fino alla fine del turno, Svogthos, la Tomba Inquieta diventa una creatura Zombie Pianta verde e nera con "La forza e la costituzione di questa creatura sono ciascuna pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero." E' ancora una terra.
{1},{TAP} : Aggiungi {NERO}{VERDE} alla tua riserva di mana.
Gioca con la prima carta del tuo grimorio scoperta. ;Fintanto che la prima carta del tuo grimorio è una carta creatura, le creature che controlli che hanno almeno un colore in comune con quella carta prendono +1/+1. ;{VERDE}{BIANCO} : Metti la prima carta del tuo grimorio in fondo al tuo grimorio.
({V|B} può essere pagato con {VERDE} o {BIANCO}) ;{3}{VERDE} : Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ;{3}{BIANCO} : Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta sacrifichi una creatura nera, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, ogni altro giocatore sacrifica una creatura. ;Ogniqualvolta sacrifichi una creatura verde, puoi guadagnare 2 punti vita.
Ogni giocatore sceglie tre permanenti che controlla, poi sacrifica i restanti.
Quando lo Zelota Figlio del Fuoco entra in gioco, le creature che controlli prendono +1/+1 e guadagnano rapidità fino alla fine del turno.
{2}{NERO}{VERDE}, Sacrifica una creatura : La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Un'altra creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.
Scegli una delle seguenti opzioni - Il giocatore bersaglio pesca due carte; oppure il giocatore bersaglio scarta due carte.
Ogniqualvolta giochi una magia blu, rimuovi dal gioco la prima carta di un grimorio bersaglio. ;Ogniqualvolta giochi una magia nera, rimuovi dal gioco la prima carta di un grimorio bersaglio. ;I tuoi avversari non possono giocare carte non terra con lo stesso nome di una delle carte rimossa dal gioco con Circu, Lobotomista Dimir.
{VERDE} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.