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Quando il Battipista Urbano entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta terra base, rivelarla, e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Radianza - La creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa guadagnano rapidità fino alla fine del turno.
Distruggi un artefatto bersaglio. ;Pesca una carta.
Cambia il bersaglio dell'abilità attivata bersaglio che ha un singolo bersaglio.
La Pioggia di Braci infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore.
Mentre la Sentinella Ardente entra in gioco, lancia una moneta. Se esce testa, la Sentinella Ardente entra in gioco come creatura 5/2 con rapidità. Se esce croce, la Sentinella Ardente entra in gioco come creatura 2/5 con difensore.
{1}{ROSSO} : Il Forgilingio Superiore prende +3/-3 fino alla fine del turno.
Passa-montagne.
Incanta creatura ;Quando l'Arco Galvanico entra in gioco, infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ;La creatura incantata ha attacco improvviso.
Ogniqualvolta viene inflitto danno al Verro Scagliacarbone, esso infligge un pari ammontare di danni ad ogni giocatore.
Radianza - Il Raggio Purificatore infligge 2 danni a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa.
Passa-paludi ;Sacrifica la Feccia di Fogna : Rimuovi dal gioco una carta bersaglio da un cimitero.
Quando il Magotrivella Sadico viene messo in un cimitero dal gioco, ogni giocatore mette una carta dalla propria mano in cima al proprio grimorio.
{1}{BLU} : La Presenza Razziatetti guadagna volare fino alla fine del turno.
I Brandelli della Notte infliggono 4 danni alla creatura bersaglio e tu guadagni 4 punti vita. Se è stato speso {BLU} per giocare i Brandelli della Notte, pesca una carta.
Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. ;Dragare 2
Quando la Falange degli Inferi entra in gioco, ogni avversario perde 1 punto vita per ogni creatura che controlla. ;Trasmutare {1}{NERO}{NERO}
All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sul Necroplasma. ;Alla fine del tuo turno, distruggi ogni creatura con costo di mana convertito pari al numero di segnalini +1/+1 presenti sul Necroplasma. ;Dragare 2 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente due carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.)
Quando il Carceriere del Mausoleo entra in gioco, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio a scelta di un avversario.