Clicca qui per maggiori info...
Radianza - Scegli un colore. La creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore con essa guadagnano protezione dal colore scelto fino alla fine del turno.
Quando il Mago Aurotinto entra in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio e prendi una carta Aura che possa incantarlo. Se il Mago Aurotinto è ancora in gioco, assegnagli quell'Aura. Altrimenti, rivela la carta Aura e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
{TAP} : Aggiungi {NERO} alla tua riserva di mana.
Il Mortificio Golgari entra in gioco TAPpato. ;Quando il Mortificio Golgari entra in gioco, fai riprendere in mano al suo proprietario una terra che controlli. ;{TAP} : Aggiungi {NERO}{VERDE} alla tua riserva di mana.
{TAP} : Scegli un giocatore. Quel giocatore aggiunge un mana di qualsiasi colore a sua scelta alla propria riserva.
Ogniqualvolta il Tutore di Sol-Dimora infligge danno da combattimento, guadagni un pari ammontare di punti vita. ;{1}{ROSSO} : Il Tutore di Sol-Dimora prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Volare, rapidità
Volare ;All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita.
Fai riprendere il permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Il suo controllore perde 3 punti vita. ;Trasmutare {1}{BLU}{NERO}
Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ;Metti in gioco tre pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi.
Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ;TAPpa due creature STAPpate che controlli : L'Alleato Stirpe-Radice prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Incanta creatura ;Quando i Pugni di Ferrobosco entrano in gioco, metti in gioco due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. ;La creatura incantata ha travolgere.
Quando il Battipista Urbano entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta terra base, rivelarla, e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Cambia il bersaglio dell'abilità attivata bersaglio che ha un singolo bersaglio.
Mentre la Sentinella Ardente entra in gioco, lancia una moneta. Se esce testa, la Sentinella Ardente entra in gioco come creatura 5/2 con rapidità. Se esce croce, la Sentinella Ardente entra in gioco come creatura 2/5 con difensore.
{1}{ROSSO} : Il Forgilingio Superiore prende +3/-3 fino alla fine del turno.
Radianza - Il Raggio Purificatore infligge 2 danni a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa.
Passa-paludi ;Sacrifica la Feccia di Fogna : Rimuovi dal gioco una carta bersaglio da un cimitero.
I Brandelli della Notte infliggono 4 danni alla creatura bersaglio e tu guadagni 4 punti vita. Se è stato speso {BLU} per giocare i Brandelli della Notte, pesca una carta.
Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. ;Dragare 2