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Eco
Eco.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Quando il Manto di Fuoco finisce nel cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano il Manto di Fuoco. ;{ROSSO} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta il Dromosauro blocca o viene bloccato, prende +2/-2 fino alla fine del turno.
Guadagni il controllo di tutti i permanenti che possiedi. (Questo effetto non termina alla fine del turno) ;Ciclo {2}
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. ;Ogniqualvolta una creatura danneggiata dalla creatura incantata in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata.
Distruggi una creatura bersaglio non artefatto e non nera. Nono può essere rigenerata. ;Ciclo {2}
Volare ;Quando il Cucciolo Oscuro entra in gioco, distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
Volare. ;Quando l'Orrore Abissale entra in gioco, il giocatore bersaglio scarta due carte dalla propria mano.
TAPpa o STAPpa tutti gli artefatti, le creature o le terre che il giocatore bersaglio controlla.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura a meno che tu paghi il suo costo di mana."
{BLU} : STAPpa il Granchio Ferro di Cavallo.
Le creature e le terre controllate dall'avversario bersaglio non STAPpano durante il suo prossimo STAP.
Volare ;All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Genio alla Deriva a meno che tu spenda {1}{BLU}. ;Ciclo {2}
{TAP} : Gli Arcieri d'Elite infliggono 3 danni a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando.