Quando un avversario gioca una magia, se il Serpente Velato è un incantesimo, il Serpente Velato diventa una creatura Serpe 4/4. Non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola.;Ciclo {2}.
Quando un avversario gioca una magia, se la Sentinella Velata è un incantesimo, la Sentinella Velata diventa una creatura Illusione con forza e costituzione pari ciascuna al costo di mana convertito di quella magia.
Quando un avversario gioca una magia, se il Velo di Rondini è un incantesimo, il Velo di Rondini diventa una creatura Uccello 1/1 con volare.
All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sull'Abiurazione. ;{BLU}, Sacrifica l'Abiurazione : Il proprietario riprende in mano X permanenti, dove X è il numero di segnalini versetto presenti sull'Abiurazione.
Quando la Grande Balena entra in gioco, STAPpa fino a sette terre.
{TAP} : Guadagni 1 punto vita.
Distruggi una creatura bersaglio. Il proprietario di quella creatura guadagna 4 punti vita.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{TAP}, Sacrifica una creatura : Aggiungi {NERO}{NERO} alla tua riserva di mana.
La Prateria Sospesa entra in gioco TAPpata. ;{TAP} : Aggiungi {BIANCO} alla tua riserva di mana. ;Ciclo {2}.
All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino pagina sul Codice di Barrin. ;{4},{TAP}, Sacrifica il Codice di Barrin : Pesca X carte, dove X è il numero di segnalini pagina sul Codice di Barrin.
I Ranger Cima-d'-Albero non possono essere bloccati tranne che dalle creature con volare.