Quando un avversario gioca una magia, se il Serpente Velato è un incantesimo, il Serpente Velato diventa una creatura Serpe 4/4. Non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola.;Ciclo {2}.
Quando un avversario gioca una magia, se la Sentinella Velata è un incantesimo, la Sentinella Velata diventa una creatura Illusione con forza e costituzione pari ciascuna al costo di mana convertito di quella magia.
Quando un avversario gioca una magia, se il Velo di Rondini è un incantesimo, il Velo di Rondini diventa una creatura Uccello 1/1 con volare.
Rimuovi dal gioco la Spirale Temporale. Ogni giocatore rimescola il proprio cimitero e la propria mano nel proprio grimorio, poi pesca sette carte. Tu puoi STAPpare fino a sei terre.
Quando il Tutore Severo entra in gioco, rimanda in mano al proprietario l'artefatto o l'incantesimo bersaglio.
Volare ;Quando il Gufo delle Guglie entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine.
Il proprietario riprende in mano il permanente bersaglio. ;Ciclo {2}.
All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sull'Abiurazione. ;{BLU}, Sacrifica l'Abiurazione : Il proprietario riprende in mano X permanenti, dove X è il numero di segnalini versetto presenti sull'Abiurazione.
Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ;All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, quel giocatore spende {2} oppure perde 2 punti vita. ;Ciclo {2}.
Quando la Grande Balena entra in gioco, STAPpa fino a sette terre.
{TAP} : Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}.