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La creatura bersaglio non nera prende -1/-1 fino alla fine del turno. ;Soglia - Distruggi invece quella creatura. Non può essere rigenerata (Hai soglia se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Quando il Tritone Vermezanna entra in gioco, rimuovi dal gioco una terra che controlli. ;Quando il Tritone Vermezanna lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.
Volare ;Quando la Manta Vermezanna entra in gioco, salta il tuo prossimo turno. ;Quando la Manta Vermezanna lascia il gioco, gioca un turno extra dopo quello in corso.
Volare ;Ogniqualvolta lo Scalpatore infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rimuove dal gioco le prime quattro carte del proprio grimorio. Se due o più di quelle carte hanno lo stesso nome, ripeti questa procedura.
Volare ;Lo Stormo Fantasma entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ;Se viene inflitto danno allo Stormo Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Stormo Fantasma.
Metti in gioco due pedine creatura Uccello 1/1 bianche con volare. ;Flashback - TAPpa tre creature bianche STAPpate che controlli.
{VERDE},{TAP} : La creatura bersaglio prende +5/+5 fino alla fine del turno.
Protezione dal nero ;Il Centauro Fantasma entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ;Se viene inflitto danno al Centauro Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Centauro Fantasma.
Quando lo Scarabeo Guscio di Ferro entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno. ;Flashback {VERDE}
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +2/-1. ;Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, scegli a caso una creatura che può essere incantata dalla Rabbia Infettiva. Rimetti in gioco la Rabbia Infettiva a incantare quella creatura.