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{VERDE},{TAP} : La creatura bersaglio prende +5/+5 fino alla fine del turno.
Travolgere ;Il Nantuko Fantasma entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso. ;Se viene inflitto danno al Nantuko Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Nantuko Fantasma. ;{TAP} : Metti un segnalino +1/+1 sul Nantuko Fantasma.
Il Getto di Brace infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ;Pesca una carta.
Le creature verdi e le creature bianche hanno protezione dalle Gorgoni. ;Soglia - La Gorgone Mascherata ha protezione dal verde e dal bianco (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Ogniqualvolta un giocatore scarta una carta dalla propria mano, puoi spendere {1}{BLU}. Se lo fai, TAPpa o STAPpa un permanente bersaglio.
All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Isolamento a meno che tu scarti una carta dalla tua mano. ;Salta la tua acquisizione. ;Non puoi essere bersaglio di magie o abilità. ;Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto.
Scegli una carta creatura o terra che possiedi e che non fa parte della partita, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Vivente.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +3/+3. ;Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, metti in gioco una pedina creatura Elefante 3/3 verde.
{TAP} : Rimuovi dal gioco una carta creatura bersaglio presente in un cimitero. Quella carta infligge all'Esorcista Altruista un danno pari alla propria forza (un * su una carta non in gioco vale 0).
Scegli una carta che possiedi e che non fa parte della partita e aggiungila alla tua mano. Perdi metà dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso. Rimuovi dal gioco il Desiderio di Morte.
Quando il Behemoth Vermezanna entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le carte presenti nella tua mano. ;Quando il Behemoth Vermezanna lascia il gioco, il proprietario riprende in mano le carte rimosse.
Neutralizza la magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Fintanto che resta fuori dal gioco, puoi giocarla come se fosse nella tua mano senza pagare il suo costo di mana. (Se c'è X nel suo costo di mana, X è 0.)
Volare ;Ogniqualvolta lo Scalpatore infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rimuove dal gioco le prime quattro carte del proprio grimorio. Se due o più di quelle carte hanno lo stesso nome, ripeti questa procedura.
Scarta due carte dalla tua mano : Rimuovi dal gioco il Saltacespugli Anuro. Rimettilo in gioco sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno.
Volare ;Ogniqualvolta il Vampiro Infido attacca o blocca, sacrificalo a meno che tu rimuova dal gioco una carta presente nel tuo cimitero. ;Soglia - Il Vampiro Infido prende +2/+2 e ha "Quando il Vampiro Infido viene messo in un cimitero dal gioco, tu perdi 6 punti vita"