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Quando il Tritone Vermezanna entra in gioco, rimuovi dal gioco una terra che controlli. ;Quando il Tritone Vermezanna lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.
Volare ;Quando la Manta Vermezanna entra in gioco, salta il tuo prossimo turno. ;Quando la Manta Vermezanna lascia il gioco, gioca un turno extra dopo quello in corso.
Volare ;Ogniqualvolta lo Scalpatore infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rimuove dal gioco le prime quattro carte del proprio grimorio. Se due o più di quelle carte hanno lo stesso nome, ripeti questa procedura.
Volare ;Lo Stormo Fantasma entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ;Se viene inflitto danno allo Stormo Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Stormo Fantasma.
Sacrifica la Guardia del Corpo Benevola : La creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.