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{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{1},{TAP} : Metti un segnalino magazzino sulla Barriera Terrore delle Navi. ;{1}, Rimuovi X segnalini magazzino dalla Barriera Terrore delle Navi: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {L} e/o {N} alla tua riserva di mana.
{TAP} : Scegli un permanente bersaglio che controlli o una carta sospesa che possiedi. Se quel permanente o quella carta ha un segnalino tempo su di esso, puoi rimuovere un segnalino tempo da esso o mettere un altro segnalino tempo su di esso.
Le creature che controlli sono Tramutanti in aggiunta ai propri altri tipi di creatura.
{TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ;{4}{R} : Il Totem di Foriys diventa una creatura artefatto Gigante 4/4 rossa con travolgere fino alla fine del turno. ;Fintanto che il Totem di Foriys è una creatura, può bloccare una creatura addizionale.
L'Idra Meccanica entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di essa. ;Ogniqualvolta l'Idra Meccanica attacca o blocca, rimuovi un segnalino +1/+1 da essa. Se lo fai, l'Idra Meccanica infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ;{TAP} : Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra Meccanica.
Cautela ;{TAP} : STAPpa una creatura attaccante bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a e da quella creatura in questo turno. ;Sospendere 4-{B}{L}
Tutti i Tramutanti sono incolori.
Difensore ;All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sulla Thallid col Guscio. ;Rimuovi tre segnalini spora dalla Thallid col Guscio: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.
Tutti i Tramutanti hanno "Questa creatura può bloccare come se avesse volare."
Il Wurm Fantasma entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di esso. ;Se sta per essere inflitto danno al Wurm Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Wurm Fantasma.
{TAP} : Ogni creatura 1/1 che controlli prende +1/+2 fino alla fine del turno.
Tutti i Tramutanti hanno "{TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana."
Tutti i Tramutanti hanno "Ogniqualvolta viene inflitto danno a questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su di essa." (Il danno viene inflitto prima che venga messo il segnalino.)
Puoi pagare invece di pagare il costo di eco per i permanenti che controlli. ;{R} : Il Goblin dalla Pelle Dura ha protezione dal rosso fino alla fine del turno.
Eco {4}{R}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ;Il Demone Tettonico attacca ogni turno se può farlo.
Tutti i Tramutanti hanno "Questa creatura prende +1/+1 fintanto che controlli una Palude" e "{N} : Rigenera questa creatura."
Una creatura bersaglio senza volare non può bloccare in questo turno. ;Tempesta (Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.)
Tutti i Tramutanti hanno doppio attacco.
Metti in gioco due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. ;Tempesta (Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno).
La Conflagrazione infligge X danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. ;Flashback-{R}{R}, Scarta X carte.