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{TAP} : Metti in gioco una carta terra dalla tua mano. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.
{TAP} : Aggiungi {VERDE} alla tua riserva di mana. ;{1} : Aggiungi {BIANCO} o {ROSSO} alla tua riserva di mana.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata ha volare. ;{BLU} : Il proprietario riprende in mano le Ali Evanescenti.
Volare ;Paga 2 punti vita : Il proprietario riprende in mano Selenia, l'Angelo Oscuro.
Attacco improvviso ;{ROSSO} : Il Guerriero di Arenaria prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Guadagni 1 punto vita per ogni creatura attaccante.
Salta la tua acquisizione. ;Ogniqualvolta giochi una carta, pesca una carta. ;Il numero massimo della tua mano è due.
Distruggi due creature bersaglio non nere. Perdi 5 punti vita.
Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e metti in gioco quella carta TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
{2},{TAP} : Scegli una delle opzioni seguenti - Volare, Attacco Improvviso, Travolgere, o Ombra. La creatura bersaglio dotata dell'abilità scelta, la perde fino alla fine del turno e un'altra creatura bersaglio guadagna quell'abilità fino alla fine del turno.
Le magie bianche che tu giochi costano {1} in meno per essere giocate.
{TAP} : La creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 e guadagna volare fino alla fine del turno. Alla fine del turno distruggi quella creatura.
Il Krakilin entra in gioco con X segnalini +1/+1 sopra di se. ;{1}{VERDE} : Rigenera il Krakilin.
Passa in rassegna il tuo grimorio per tre carte qualsiasi e rivelale. L'avversario bersaglio sceglie una di esse. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti le restanti nel tuo cimitero. Poi rimescola il tuo grimorio.