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Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Quando Lingua di Rana entra in gioco, pesca una carta. ;La creatura incantata può bloccare come se avesse volare.
{2},{TAP} : Pesca una carta. Usa questa abilità solo se non hai carte in mano.
{ROSSO} : Il Gigante Mutaroccia prende +2/-2 fino alla fine del turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Mentre il Sigillo Guizzante entra in gioco, scegli un colore. ;La creatura incantata ha la protezione dal colore scelto. Questo effetto non rimuove il Sigillo Guizzante. ;{BIANCO} : Il proprietario riprende in mano il Sigillo Guizzante.
Riscatto {3} ;La Giustizia dell'Evincaro infligge 2 danni ad ogni creatura e ad ogni giocatore.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;L'Urlo senza Fine entra in gioco con X segnalini urlo su di sé. ;La creatura incantata prende +1/+0 per ciascun segnalino urlo presente sull'Urlo senza Fine.
TAPpa una creatura STAPpata che controlli : STAPpa la terra base bersaglio.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;{ROSSO} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. ;{ROSSO} : Il proprietario riprende in mano la Corona di Fiamme.
Attacco Improvviso.
{1} : La prossima volta che una fonte verde a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
{1} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Distruggi tutte le Isole.
Gioca la Frenesia Sanguinaria solo prima della interfase di danno da combattimento. ;La creatura attaccante o bloccante bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura alla fine del turno.
Rimuovi dal gioco tutti i permanenti. Scarta la tua mano.
Volare ;Ogniqualvolta il Protettore Angelico è bersaglio di una magia o abilità, il Protettore Angelico prende +0/+3 fino alla fine del turno.
Come costo addizionale per giocare Abbandonare la Speranza, scarta X carte dalla tua mano. ;Guarda la mano dell'avversario bersaglio e scegli X carte da essa. Quel giocatore scarta quelle carte.
{TAP} : Aggiungi {BIANCO} alla tua riserva di mana.