Distruggi tutte le Isole.
Gioca la Frenesia Sanguinaria solo prima della interfase di danno da combattimento. ;La creatura attaccante o bloccante bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura alla fine del turno.
Rimuovi dal gioco tutti i permanenti. Scarta la tua mano.
Volare ;Ogniqualvolta il Protettore Angelico è bersaglio di una magia o abilità, il Protettore Angelico prende +0/+3 fino alla fine del turno.
Come costo addizionale per giocare Abbandonare la Speranza, scarta X carte dalla tua mano. ;Guarda la mano dell'avversario bersaglio e scegli X carte da essa. Quel giocatore scarta quelle carte.
Passa in rassegna il tuo grimorio per tre carte qualsiasi e rivelale. L'avversario bersaglio sceglie una di esse. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti le restanti nel tuo cimitero. Poi rimescola il tuo grimorio.
Il giocatore bersaglio guadagna un turno extra dopo questo.
{TAP} : Aggiungi alla tua riserva di mana, 1 mana di un qualsiasi tipo che una terra che controlli potrebbe produrre.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare) ;Quando il Drago di Rath entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi due Montagne.
{TAP} : Aggiungi {BIANCO} alla tua riserva di mana.
{TAP} : Aggiungi {BLU} alla tua riserva di mana.
Le magie nere che tu giochi, costano {1} in meno per essere giocate.
Riscatto {4} ;La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.