Clicca qui per maggiori info...
Eco {2}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ;Ogniqualvolta il Moa Cacciatore entra in gioco o finisce in un cimitero dal gioco, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
La Grandinata infligge 2 danni a ogni creatura attaccante e 1 danno a te e a ogni creatura che controlli.
Gli altri Coboldi che controlli prendono +1/+0.
Volare ;Ogniqualvolta la Zanzara delle Paludi attacca e non viene bloccata, il giocatore in difesa prende un segnalino veleno. (Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.)
{L},{TAP} : Metti una creatura bersaglio che controlli in cima al grimorio del suo proprietario. ;{R},{TAP} : Il Mago della Gilda dell'Ombra infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a te.
La Nave dei Pirati non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. ;{TAP}: La Nave dei Pirati infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ;Quando non controlli Isole, sacrifica la Nave dei Pirati.
Quando l'Ovinomante entra in gioco, sacrificalo a meno che tu non faccia tornare in mano al proprietario tre terre base che controlli. ;{TAP}, Fai tornare l'Ovinomante in mano al suo proprietario: Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il controllore di quella creatura mette in gioco una pedina creatura Pecora 0/1 verde.
Puoi scegliere di non STAPpare l'Ostrica Gigante durante il tuo STAP. ;{TAP}: Fintanto che l'Ostrica Gigante rimane TAPpata, la creatura TAPpata bersaglio non STAPpa durante lo STAP del suo controllore e, all'inizio di ogni tua acquisizione, metti un segnalino -1/-1 su quella creatura. Quando l'Ostrica Gigante lascia il gioco o diventa STAPpata, rimuovi tutti i segnalini -1/-1 dalla creatura.
{TAP}: Il Cacciatore di Streghe infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. ;{1}{B}{B}, {TAP}: Fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario.
Travolgere
Quando l'Avanguardia Audace blocca, alla fine del combattimento, distruggi l'Avanguardia Audace e tutte le creature che ha bloccato in questo turno. ;{5},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Se una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Dodecapode, mettilo in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso invece di metterlo nel tuo cimitero.
{2}, Scarta una carta a caso: Il Legame della Tempesta infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Ogniqualvolta un Tramutante viene bloccato, quel Tramutante prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca.
Passa-Paludi ;Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, guadagni 1 punto vita.
Paura ;Ogniqualvolta l'Incursore Mago d'Ombra infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta.
Protezione dal nero ;Soglia - L'Oppressore Mistico prende +3/+3 e ha volare fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.
La forza e la costituzione del Vassallo di Gea sono pari al numero di Foreste che controlli. Fintanto che il Vassallo di Gea attacca, la sua forza e la sua costituzione sono invece pari al numero di Foreste controllate dal giocatore in difesa. ;{TAP}: Una terra bersaglio diventa una Foresta fino a quando il Vassallo di Gea lascia il gioco.
Protezione dal bianco ;{1}{R}: L'Emissario della Fiamma prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, il controllore di quella creatura può farle infliggere un ammontare di danni pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio a sua scelta.