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Incanta creatura che controlli ;La creatura incantata ha "{TAP}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio." ;Sacrifica la Frusta di Fuoco: La Frusta di Fuoco infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Le creature non Occhio che controlli non possono attaccare. ;L'Occhio Malefico di Orms non può essere bloccato tranne che da creature Muro.
Volare ;{L}{L}{L}: Rigenera la Nave Fantasma.
Incanta terra ;La terra incantata è indistruttibile e non può essere incantata da altre Aure.
Scegli un numero. Distruggi tutti gli artefatti e le creature con costo di mana convertito pari a quel numero. Poi un giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta tutte le carte non terra con costo di mana convertito pari a quel numero.
Ogniqualvolta giochi una magia istantaneo o stregoneria, puoi spendere {3}. Se lo fai, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
Ogniqualvolta un Tramutante viene bloccato, quel Tramutante prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca.
Merieke Ri Berit non STAPpa durante il tuo STAP. ;{TAP}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio fintanto che controlli Merieke Ri Berit. Quando Merieke Ri Berit lascia il gioco o diventa STAPpata, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata.
La Miniera di Diamanti entra in gioco con tre segnalini estrazione su di essa. ;{TAP}, Rimuovi un segnalino estrazione dalla Miniera di Diamanti: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Se non ci sono segnalini estrazione sulla Miniera di Diamanti, sacrificala.
Potenziamento {X} (Puoi spendere {X} addizionale mentre giochi questa magia.) ;Tutti gli altri Silvantropi e tutti i Saprolingi prendono +1/+1. ;Quando Verdeloth l'Antico entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, metti in gioco X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi.
Volare ;Ogniqualvolta una creatura alla quale il Collezionista di Anime ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. ;Metamorfosi {N}{N}{N} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
{2}{V}, {TAP}, Scarta due carte: Fino alla fine del turno, tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio sono creature 3/3 che sono ancora terre.
Volare ;{R}: Il Cucciolo di Drago prende +1/+0 fino alla fine del turno. Alla fine del turno, se questa abilità è stata giocata quattro o più volte in questo turno, sacrifica il Cucciolo di Drago.
Eco {2}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ;Ogniqualvolta il Moa Cacciatore entra in gioco o finisce in un cimitero dal gioco, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
Le magie Zombie che giochi costano {1} in meno per essere giocate. ;Gli Zombie che controlli prendono +2/+1.
Il Pungiglione Nutrice entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso. ;{2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Nutrice: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. ;Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Nutrice: Guadagni 2 punti vita.