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{3}: Una creatura bersaglio ha passa-Isole fino alla fine del turno. Quando la Chiatta da Guerra lascia il gioco in questo turno, distruggi quella creatura. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata.
Ogniqualvolta giochi una magia istantaneo o stregoneria, puoi spendere {3}. Se lo fai, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
L'Automa entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso. ;{1}, Scarta una carta: Metti un segnalino +1/+1 sull'Automa. ;Rimuovi due segnalini +1/+1 dall'Automa: Pesca una carta.
{2}, {TAP}, Sacrifica il Totem Ghignante: Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta e rimuovila dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Fino all'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi giocare quella carta. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, se non l'hai ancora giocata, mettila nel cimitero del proprietario.
Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ;Quando il Serpente Mistico entra in gioco, neutralizza una magia bersaglio.
Volare, cautela, rapidità
Protezione dal nero ;Alla fine del turno, se il Derviscio Turbinante ha inflitto danno a un avversario in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Derviscio Turbinante.