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Rimetti in gioco dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a X.
Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli da essa una carta Spirito o Arcana. Quel giocatore scarta la carta scelta.
Ogniqualvolta tu giochi una magia Spirito o Arcana, l'avversario bersaglio rimuove dal gioco una carta presente nella propria mano.
Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio non nera. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quella creatura e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Come costo addizionale per giocare il Richiamo del Sangue, sacrifica una creatura. ;La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza della creatura sacrificata.
Sacrifica il Riccio di Bile : Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita.
La creatura bersaglio non può essere bloccata e non può essere bersaglio di magie o abilità in questo turno. ;Unire nell'Arcano - Il proprietario riprende in mano una creatura blu che tu controlli.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;I Fili di Infedeltà possono incantare solo una creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 2. ;Tu controlli la creatura incantata.;
Neutralizza una magia bersaglio. Il controllore di quella magia rivela la propria mano, quindi scarta ogni carta con lo stesso nome di una carta unita a quella magia.
Volare ;Le creature che controlli hanno "Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità per la prima volta in un turno, neutralizza quella magia o abilità."
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Ogniqualvolta il Kaijin del Tocco Evanescente blocca una creatura, il proprietario riprende in mano quella creatura alla fine del combattimento (La riprende solo se è ancora in gioco.)
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;{1}{BIANCO} : Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata in questo turno viene invece inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Puoi giocare il Samurai Argentovivo in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo. ;Bushido 1
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto o subito dalla creatura incantata.
I permanenti entrano in gioco TAPpati.
Tu guadagni 3 punti vita. ;Unire nell'Arcano {1}{VERDE}
Metti la terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.
La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. Se è uno Spirito, guadagna travolgere fino alla fine del turno.
{TAP} : Il Cecchino della Tribù-Matsu infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare. ;Ogniqualvolta il Cecchino della Tribù-Matsu infligge danno a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento ad un giocatore, aggiungi un pari ammontare di {VERDE} alla tua riserva di mana. Questo mana non causa danni da eccesso di mana. Fino alla fine del turno, questo mana non si svuota dalla tua riserva alla fine delle fasi."