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Un giocatore bersaglio rivela la propria mano. Scegli una carta non terra dalla mano. Quel giocatore mette la carta scelta come terza del suo grimorio.
{X}{L}{L}, {TAP}: Fai tornare una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X in mano al suo proprietario. ;Magnificenza - Scarta un'altra carta chiamata Linessa, Maga dello Zefiro: Un giocatore bersaglio fa tornare una creatura che controlla in mano al suo proprietario, poi ripete questo procedimento per un artefatto, un incantesimo e una terra.
Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ;Quando la Tigre di Seht entra in gioco, hai protezione dal colore a tua scelta fino alla fine del turno. (Non puoi essere bersagliato, non ti può essere inflitto danno, né puoi essere incantato da qualcosa del colore scelto.)
{6}, {TAP}: Rimetti in gioco una carta permanente Ribelle bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 dal tuo cimitero.
Protezione da costo di mana convertito pari o superiore a 3 ;Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.)
Incanta creatura ;La creatura incantata non può attaccare o bloccare.
{TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;Metamorfosi {2} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
La terra fortificata è indistruttibile. ;Ogniqualvolta la terra fortificata viene TAPpata, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ;Fortificare {3} ({3}: Assegna a una terra bersaglio che controlli. Fortifica solo quando potresti giocare una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e rimane in gioco se la terra lascia il gioco.)
Ogniqualvolta giochi una magia, le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari in questo turno.
Evanescenza 1 (Questo permanente entra in gioco con un segnalino tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ;Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, metti un segnalino tempo sul Golem Vincolato.
{1}, {TAP}, Scarta una carta: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Tramutante 1/1 chiamata Tramutante Metallico.
{TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. ;{TAP}: Metti un segnalino carica sulla Reliquia della Coalizione. ;All'inizio della tua fase principale pre-combattimento, rimuovi tutti i segnalini carica dalla Reliquia della Coalizione. Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana per ogni segnalino rimosso in questo modo.
Tutte le creature Tramutante hanno avvelenare 1. (Ogniqualvolta un Tramutante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore prende un segnalino veleno. Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.)
Spendi solo mana prodotto da terre base per giocare l'Imperiosauro.
Se controlli quattro o meno terre, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila in gioco TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. ;Ciclo-Sacrifica una terra. (Sacrifica una terra, Scarta questa carta: Pesca una carta.)
Incanta creatura che controlli ;Le creature che controlli hanno rapidità.
La Lama ad Arco infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Rimuovi dal gioco la Lama ad Arco con tre segnalini tempo su di essa. ;Sospendere 3-{2}{R} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{R} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)
{2}{N}, {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio a cui sia stato inflitto danno in questo turno.