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Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per una carta e rimuovila dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. ;Tempesta sepolcrale (Quando giochi questa magia, copiala per ogni permanente messo in un cimitero in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.)
{N}, {TAP}, Scarta una carta: Metti in gioco una pedina creatura Goblin Zombie 1/1 nera chiamata Goblin in Putrefazione con "Quando il Goblin in Putrefazione viene messo in un cimitero dal gioco, una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno."
Peschi X carte e perdi X punti vita, dove X è il numero di creature che controlli.
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, distruggi una creatura non artefatto bersaglio controllata da quel giocatore a sua scelta. Non può essere rigenerata.
Nuova Benalia entra in gioco TAPpata. ;Quando Nuova Benalia entra in gioco, profetizzare 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.) ;{TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
{X}{X}, {TAP}: Un giocatore bersaglio mette le prime X carte del suo grimorio nel suo cimitero. ;Metamorfosi {3} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
La creatura equipaggiata prende +1/+2. ;Equipaggiare {2} ;Ogniqualvolta una creatura 1/1 entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi rimettere in gioco la Spada degli Umili dal tuo cimitero e poi assegnarla a quella creatura.
Puoi scegliere una carta multicolore che possiedi al di fuori del gioco, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Scintillante.
Le magie che bersagliano l'Ouphe di Magia Selvaggia costano {2} in meno per essere giocate.
Battibaleno(Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.) ;Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità.) ;Quando una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Quagnoth, riprendilo in mano.
Le creature senza abilità prendono +2/+2.
All'inizio della fase principale pre-combattimento di ogni giocatore, aggiungi {V}{V} alla riserva di mana di quel giocatore.
Rapidità ;L'Entità Tempestosa entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni altra magia giocata in questo turno.
Travolgere ;Eco {0} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ;Quando il costo di eco dello Scià dell'Isola Naar viene pagato, ogni avversario può pescare fino a tre carte.
I Vigliacchi non possono bloccare i Guerrieri. ;{R}: Il tipo di una creatura bersaglio diventa Vigliacco fino alla fine del turno. ;{2}{R}: Il tipo di una creatura bersaglio diventa Guerriero fino alla fine del turno.
{TAP}: L'Apprendista Sanguinario infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Gioca questa abilità solo se la forza dell'Apprendista Sanguinario è pari o superiore a 4.
Volare ;Quando la Narcomeba viene messa nel tuo cimitero dal tuo grimorio, puoi metterla in gioco.
Incanta creatura ;La creatura incantata ha volare. ;Scambio d'Aura {2}{L} ({2}{L}: Scambia quest'Aura con una carta Aura nella tua mano.)
Potenziamento {R} (Puoi spendere {R} addizionale quando giochi questa magia.) ;Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Disastro Ardente ha battibaleno. (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.) ;Il Disastro Ardente infligge X danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore.
Doppio attacco ;{R}: Il Tizzone Assordante prende +1/+0 fino alla fine del turno.