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Llanowar Rinata entra in gioco TAPpata. ;{TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ;Innesto 1 (Questa terra entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, puoi spostare sulla creatura un segnalino +1/+1 da questa terra.)
All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta. ;Ogni giocatore può giocare una terra addizionale in ognuno dei suoi turni.
Quando lo Spazzasquarci entra in gioco, scegli una carta rimossa dal gioco a faccia in su bersaglio. Il suo proprietario la rimescola nel proprio grimorio.
Incanta artefatto o incantesimo ;All'inizio del tuo mantenimento, scegli uno - Distruggi il permanente incantato; oppure guadagni 2 punti vita.
Travolgere
Volare, rapidità ;Magnificenza - Scarta un'altra carta chiamata Tarox Alaspada: Tarox Alaspada prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la sua forza.
Le altre creature Assemblatore che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidità. ;Se un Assemblatore che controlli sta per montare un Congegno, monta invece due Congegni.
Il Patto del Titano è rosso. ;Metti in gioco una pedina creatura Gigante 4/4 rossa. ;All'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga {4}{R}. Se non lo fai, perdi la partita.
Riscatto {2} (Puoi spendere {2} addizionale mentre giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ;Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. ;Tempesta (Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno.)
Passa-Paludi ;Ciclo-Paga 2 punti vita. (Paga 2 punti vita, Scarta questa carta: Pesca una carta.)
Paura ;Sospendere 7-{1}{N} ;Ogniqualvolta una carta viene messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, se il Nihilith è sospeso, puoi rimuovere un segnalino tempo dal Nihilith.
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita e scarta una carta. ;Determinazione - Salta il tuo mantenimento se non hai carte in mano. ;Follia {2}{N}{N} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.)
Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ;Quando la Tigre di Seht entra in gioco, hai protezione dal colore a tua scelta fino alla fine del turno. (Non puoi essere bersagliato, non ti può essere inflitto danno, né puoi essere incantato da qualcosa del colore scelto.)
Lampo; convocazione (Ogni creatura che TAPpi mentre giochi questa magia ne riduce il costo di 1 o di un mana del colore di quella creatura.) ;Volare ;Quando l'Angelo della Salvezza entra in gioco, previeni i prossimi 5 danni che verrebbero inflitti in questo turno a un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio, divisi a tua scelta.
{TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;Metamorfosi {2} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
{TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. Se hai giocato una terra in questo turno, aggiungi invece {N} alla tua riserva di mana.
La terra fortificata è indistruttibile. ;Ogniqualvolta la terra fortificata viene TAPpata, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ;Fortificare {3} ({3}: Assegna a una terra bersaglio che controlli. Fortifica solo quando potresti giocare una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e rimane in gioco se la terra lascia il gioco.)
Ogniqualvolta giochi una magia, le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari in questo turno.
Le creature che controlli hanno volare, attacco improvviso, cautela, travolgere, rapidità, protezione dal nero e protezione dal rosso.
Tutte le creature Tramutante hanno avvelenare 1. (Ogniqualvolta un Tramutante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore prende un segnalino veleno. Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.)