Rapidità ;L'Entità Tempestosa entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni altra magia giocata in questo turno.
Travolgere ;Eco {0} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ;Quando il costo di eco dello Scià dell'Isola Naar viene pagato, ogni avversario può pescare fino a tre carte.
I Vigliacchi non possono bloccare i Guerrieri. ;{R}: Il tipo di una creatura bersaglio diventa Vigliacco fino alla fine del turno. ;{2}{R}: Il tipo di una creatura bersaglio diventa Guerriero fino alla fine del turno.
{TAP}: L'Apprendista Sanguinario infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Gioca questa abilità solo se la forza dell'Apprendista Sanguinario è pari o superiore a 4.
Volare ;Quando la Narcomeba viene messa nel tuo cimitero dal tuo grimorio, puoi metterla in gioco.
Incanta creatura ;La creatura incantata ha volare. ;Scambio d'Aura {2}{L} ({2}{L}: Scambia quest'Aura con una carta Aura nella tua mano.)
Potenziamento {R} (Puoi spendere {R} addizionale quando giochi questa magia.) ;Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Disastro Ardente ha battibaleno. (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.) ;Il Disastro Ardente infligge X danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore.
Doppio attacco ;{R}: Il Tizzone Assordante prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Trasfigurare {1}{N}{N} ({1}{N}{N}, Sacrifica questa creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con lo stesso costo di mana convertito di questa creatura e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) ;Ogniqualvolta i Ratti della Fortezza infliggono danno da combattimento a un giocatore, ogni giocatore scarta una carta
Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.) ;Incanta permanente ;Controlli il permanente incantato.
Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Rimuovi dal gioco la Realtà Stroboscopica con tre segnalini tempo su di essa. ;Sospendere 3-{2}{L} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{L} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)
{B}, {TAP}, Scarta una carta: Metti in gioco una pedina creatura Soldato Kithkin 1/1 bianca chiamata Vessatrice della Prateria Dorata con "{B}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio."
Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ;Volare ;Se un avversario sta per passare in rassegna un grimorio, quel giocatore passa invece in rassegna le prime quattro carte di quel grimorio.
Scegli una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Profetizzare 3, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Giudicare Indegno infligge a quella creatura un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di quella carta. (Per profetizzare 3, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)
Il Patto del Massacro è nero. ;Distruggi una creatura non nera bersaglio. ;All'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga {2}{N}. Se non lo fai, perdi la partita.
Neutralizza una magia bersaglio se non è stato speso mana per giocarla.
Riscatto {2} (Puoi spendere {2} addizionale mentre giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ;Profetizzare 3 (Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)
Le creature che controlli prendono +0/+1. ;Metamorfosi {1}{B} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)