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Trasfigurare {1}{N}{N} ({1}{N}{N}, Sacrifica questa creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con lo stesso costo di mana convertito di questa creatura e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) ;Ogniqualvolta i Ratti della Fortezza infliggono danno da combattimento a un giocatore, ogni giocatore scarta una carta
Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.) ;Incanta permanente ;Controlli il permanente incantato.
Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Rimuovi dal gioco la Realtà Stroboscopica con tre segnalini tempo su di essa. ;Sospendere 3-{2}{L} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{L} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)
{B}, {TAP}, Scarta una carta: Metti in gioco una pedina creatura Soldato Kithkin 1/1 bianca chiamata Vessatrice della Prateria Dorata con "{B}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio."
Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ;Volare ;Se un avversario sta per passare in rassegna un grimorio, quel giocatore passa invece in rassegna le prime quattro carte di quel grimorio.
Scegli una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Profetizzare 3, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Giudicare Indegno infligge a quella creatura un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di quella carta. (Per profetizzare 3, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)
Il Patto del Massacro è nero. ;Distruggi una creatura non nera bersaglio. ;All'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga {2}{N}. Se non lo fai, perdi la partita.
Riscatto {2} (Puoi spendere {2} addizionale mentre giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ;Profetizzare 3 (Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)
Le creature che controlli prendono +0/+1. ;Metamorfosi {1}{B} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Gioca Pareggiare le Sorti solo se controlli meno creature di ogni avversario. ;Metti in gioco tre pedine creatura Soldato 1/1 bianche.
Fino al tuo prossimo turno, le creature non possono attaccarti. Rimuovi dal gioco la Fuga Cronomantica con tre segnalini tempo su di essa. ;Sospendere 3-{2}{B} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{B} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)
(Il Bosco Driade non è una magia, ha debolezza da evocazione, e ha "{TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.") ;Il Bosco Driade è verde.
L'Epocrassita entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa se non l'hai giocata dalla tua mano. ;Quando l'Epocrassita viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovila dal gioco con tre segnalini tempo su di essa e guadagna sospendere.
{2}, Rimuovi dal gioco una carta non terra dalla tua mano: Metti quattro segnalini tempo sulla carta rimossa. Se non ha sospendere, guadagna sospendere. (All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da quella carta. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Se è una creatura, ha rapidità.)
Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ;Tocco letale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.)
Il Branco Guerresco di Nacatl deve essere bloccato da esattamente una creatura se possibile. ;Ogniqualvolta il Branco Guerresco di Nacatl attacca, metti in gioco X pedine TAPpate e attaccanti che sono copie del Branco Guerresco di Nacatl, dove X è il numero di creature controllate dal giocatore in difesa. Rimuovi dal gioco le pedine alla fine del turno.
Fintanto che la Centaura Indovina è TAPpata, le magie creatura che giochi costano {2} in meno per essere giocate.
Convocazione (Ogni creatura che TAPpi mentre giochi questa magia ne riduce il costo totale di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ;Riscatto {3} (Puoi spendere {3} addizionale mentre giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ;Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.