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Potenziamento {4} (Puoi spendere {4} addizionale quando giochi questa magia.) ;Evanescenza 2 (Questo permanente entra in gioco con due segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ;Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Wurm Devastante degli Squarci entra in gioco con tre segnalini tempo addizionali su di esso.
Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Rimuovi dal gioco l'Evoluzione Ciclica con tre segnalini tempo su di essa. ;Sospendere 3-{2}{V} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{V} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)
La Carica di Lamafulminea infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ;Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, se la Carica di Lamafulminea è nel tuo cimitero, puoi pagare {2}{R}{R}{R}. Se lo fai, giocala senza pagare il suo costo di mana.
Rapidità ;Eco {1}{N} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ;{N|R}: Il Seguace Immondo di Ukor prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Quando il Mago della Sabbia di Shiv entra in gioco, scegli uno - Rimuovi due segnalini tempo da un permanente bersaglio o da una carta sospesa bersaglio; oppure metti due segnalini tempo su un permanente bersaglio con un segnalino tempo su di esso o su una carta sospesa bersaglio. ;Sospendere 4-{R}
Scegli una creatura o un giocatore bersaglio. Profetizzare 3, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. L'Indovinello del Fulmine infligge a quella creatura o a quel giocatore un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di quella carta. (Per profetizzare 3, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)
Determinazione - I Predoni Gathan prendono +2/+2 se non hai carte in mano. ;Metamorfosi-Scarta una carta. (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Le carte nei cimiteri perdono tutte le abilità.
Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Rimuovi dal gioco la Marcia Putrefatta con tre segnalini tempo su di essa. ;Sospendere 3-{2}{N} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{N} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)
Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario, poi destino 2. (Guarda le prime due carte del grimorio di un avversario, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al grimorio di quel giocatore e le altre in cima in qualsiasi ordine.)
All'inizio del mantenimento di ogni avversario, quel giocatore rivela la prima carta del suo grimorio. Se è una carta creatura, il giocatore mette la carta nel suo cimitero e l'Essenza del Polimorfo diventa una copia di quella carta. (Se lo fa, perde questa abilità.)
Tutti i Tramutanti hanno "Quando questo permanente entra in gioco, puoi destino 1," (Il suo controllore guarda la prima carta del grimorio di un avversario, poi può mettere quella carta in fondo a quel grimorio.)
Fai tornare un permanente non terra bersaglio o una carta sospesa bersaglio in mano al suo proprietario.
Quando l'Anellide Criptico entra in gioco, profetizzare 1, poi profetizzare 2, poi profetizzare 3. (Per profetizzare X, guarda le prime X carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)
Volare ;{L}, {TAP}, Scarta una carta: Metti in gioco una pedina creatura Spiritello 1/1 blu chiamata Spiritello delle Nuvole con volare e "Lo Spiritello delle Nuvole può bloccare solo le creature con volare."
Quando la Maschera Imperiale entra in gioco, se non è una pedina, ognuno dei tuoi compagni di squadra mette in gioco una pedina che è una copia della Maschera Imperiale. ;Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.
All'inizio del tuo mantenimento, se non controlli permanenti diversi dalla Gloria Sterile e non hai carte in mano, vinci la partita.
Scegli uno - Rimuovi due segnalini tempo da ogni permanente e da ogni carta sospesa; oppure metti due segnalini tempo su ogni permanente con un segnalino tempo su di esso e su ogni carta sospesa.
Tolaria Occidentale entra in gioco TAPpata. ;{TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ;Trasmutare {1}{L}{L} ({1}{L}{L}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con costo di mana convertito pari a 0, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.)