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Le carte nei cimiteri perdono tutte le abilità.
Follia {1}{N} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) ;Quando il Raspatombe entra in gioco, se è stato pagato il suo costo di follia, puoi far tornare una carta creatura bersaglio da un cimitero in mano al suo proprietario.
Volare ;Ogniqualvolta lo Spettro Shimiano infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rivela la sua mano. Scegli una carta non terra dalla mano. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di quel giocatore per tutte le carte con lo stesso nome di quella carta e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
All'inizio del mantenimento di ogni avversario, quel giocatore rivela la prima carta del suo grimorio. Se è una carta creatura, il giocatore mette la carta nel suo cimitero e l'Essenza del Polimorfo diventa una copia di quella carta. (Se lo fa, perde questa abilità.)
Tutti i Tramutanti hanno "Quando questo permanente entra in gioco, puoi destino 1," (Il suo controllore guarda la prima carta del grimorio di un avversario, poi può mettere quella carta in fondo a quel grimorio.)
Quando l'Anellide Criptico entra in gioco, profetizzare 1, poi profetizzare 2, poi profetizzare 3. (Per profetizzare X, guarda le prime X carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)
All'inizio del tuo mantenimento, se non controlli permanenti diversi dalla Gloria Sterile e non hai carte in mano, vinci la partita.
Evanescenza 3 (Questo permanente entra in gioco con tre segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ;Quando gli Auramanti Persi vengono messi in un cimitero dal gioco, se non avevano segnalini tempo su di essi, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo e metterla in gioco. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Llanowar Rinata entra in gioco TAPpata. ;{TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ;Innesto 1 (Questa terra entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, puoi spostare sulla creatura un segnalino +1/+1 da questa terra.)
Le Vestigia di Dakmor entrano in gioco TAPpate. ;{TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ;Dragare 2 (Se stai per pescare una carta, puoi invece mettere esattamente le prime due carte del tuo grimorio nel tuo cimitero. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.)
Quando lo Spazzasquarci entra in gioco, scegli una carta rimossa dal gioco a faccia in su bersaglio. Il suo proprietario la rimescola nel proprio grimorio.
Incanta artefatto o incantesimo ;All'inizio del tuo mantenimento, scegli uno - Distruggi il permanente incantato; oppure guadagni 2 punti vita.
Incanta creatura ;La creatura incantata prende +2/+2. ;Sospendere 2-{V} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {V} e rimuoverla dal gioco con due segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)
{V}, {TAP}, Scarta una carta: Metti in gioco una pedina creatura Druido Elfo 1/1 verde chiamata Elfi di Llanowar con "{TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana."
Se una fonte istantaneo o stregoneria che controlli sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, infligge invece quell'ammontare di danni più 2 a quella creatura o a quel giocatore. ;Alla fine del turno, scarta la tua mano.
Il Patto del Titano è rosso. ;Metti in gioco una pedina creatura Gigante 4/4 rossa. ;All'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga {4}{R}. Se non lo fai, perdi la partita.
Riscatto {2} (Puoi spendere {2} addizionale mentre giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ;Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. ;Tempesta (Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno.)
Sacrifica l'Augure di Emberwilde: L'Augure di Emberwilde infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento.
Volare ;Esumare (Puoi rimuovere dal gioco un qualsiasi numero di carte dal tuo cimitero quando giochi questa magia. Costa {1} in meno per essere giocata per ogni carta rimossa in questo modo.)
{X}{L}{L}, {TAP}: Fai tornare una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X in mano al suo proprietario. ;Magnificenza - Scarta un'altra carta chiamata Linessa, Maga dello Zefiro: Un giocatore bersaglio fa tornare una creatura che controlla in mano al suo proprietario, poi ripete questo procedimento per un artefatto, un incantesimo e una terra.