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Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;{BLU}{BLU} : La creatura incantata scompare.
Rapidità, aggirare
Paura ;Ogniqualvolta l'Assassino di Suq'Ata attacca e non è bloccato, il giocatore in difesa prende un segnalino veleno. (Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.)
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +1/+3. ;{BIANCO} : Il proprietario riprende in mano la creatura incantata.
Puoi giocare fino a 3 terre addizionali in questo turno.
{X}, Sacrifica la Cesta di Serpenti : Metti in gioco X pedine creatura Serpente 1/1 verdi. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.
{TAP} : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Il Razziatore di Phyrexia entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di sé. ;Il Razziatore di Phyrexia non può bloccare. ;Il Razziatore di Phyrexia non può attaccare a meno che tu paghi {1} per ogni segnalino +1/+1 presente su di esso.
Puoi giocare il Parapetto in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. Se è stato giocato quando non poteva essere giocata una stregoneria, guadagna sostanza fino alla fine del turno e, quando perde sostanza, sacrificalo. ;Le creature che controlli prendono +0/+1.
Quando la Caravella Portoghese entra in gioco, rimanda la creatura bersaglio in mano al proprietario.
{4} : Metti un segnalino pressione sulla Miniera di Magma. ;{TAP}, Sacrifica la Miniera di Magma : La Miniera di Magma infligge alla creatura o al giocatore bersaglio una quantità di danni pari al numero di segnalini pressione presente di essa.
Attacco improvviso ;L'Arciere dall'Arco Lungo può bloccare come se avesse volare.
Travolgere ;All'inizio del tuo mantenimento, se non controlli almeno una creatura chiamata Custode di Kookus, Kookus ti infligge 3 danni e attacca in questo se gli è possibile. ;{ROSSO} : Kookus prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Aggirare ;{1}{BIANCO} : Ogni creatura senza aggirare che sta bloccando il Cavaliere Valoroso prende -1/-1 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno.
Volare ;All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Genio delle Trombe Marine a meno che tu rimandi in mano al proprietario un'Isola STAPpata che tu controlli.
Passa-paludi.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Quando il Vampirismo entra in gioco, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. ;La creatura incantata prende +1/+1 per ogni altra creatura che controlli. ;Tutte le altre creature che controlli prendono -1/-1.
{NERO}, Sacrifica il Parassita Mentale di Urborg : L'avversario bersaglio scarta una carta a caso dalla sua mano. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.