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Travolgere ;Sacrifica la Chimera dal Ventre di Piombo : Metti un segnalino +2/+2 sulla Chimera bersaglio e quella Chimera guadagna travolgere. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Il Karoo entra in gioco TAPpato. ;Quando il Karoo entra in gioco, sacrificalo a meno che tu faccia riprendere in mano al proprietario una Pianura STAPpata che controlli. ;{TAP} : Aggiungi {1}{BIANCO} alla tua riserva di mana.
Le magie costano {1} in meno per essere giocate.
Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero.
Ogniqualvolta la Ronda di Nani attacca e non è bloccata, puoi farle infliggere un danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, la Ronda dei Nani non infligge danni da combattimento in questo turno.
Il Vulcano Dormiente entra in gioco TAPpato. ;Quando il Vulcano Dormiente entra in gioco, sacrificalo a meno che tu faccia riprendere in mano al proprietario una Montagna STAPpata che tu controlli. ;{TAP} : Aggiungi {1}{ROSSO} alla tua riserva di mana.
Alla fine del turno, ogni giocatore che ha TAPpato una terra per attingere mana in questo turno, sacrifica una terra. Se una Pianura è sacrificata in questo modo, la Desolazione infligge 2 danni al controllore di quella Pianura.
Quando l'Elefante Capo Branco entra in gioco, sacrifica l'Elefante Capo Branco a meno che i proprietari riprendano in mano due Foreste che tu controlli.
Quando la Nidiata di Blatte finisce nel tuo cimitero dal gioco, alla fine del turno, perdi 1 punto vita e riprendi in mano la Nidiata di Blatte.
Volare, Fase.
{TAP}, Sacrifica una terra : Distruggi una terra bersaglio.
Come costo addizionale per giocare il Raccolto Infernale, i proprietari riprendono in mano X Paludi che tu controlli. ;Il Raccolto Infernale infligge X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio.
{TAP} : La creatura bersaglio attaccante prende +1/+1 fino alla fine del turno.
{VERDE}, Sacrifica il Bruco Gigante : Metti in gioco una pedina creatura Insetto 1/1 verde con volare di nome Farfalla alla fine del turno.
La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Ogniqualvolta un incantesimo viene messo in un cimitero dal gioco, pesca una carta.
Aggirare. ;L'Ascari Caduto non può bloccare.
Neutralizza la magia bersaglio. Se una magia artefatto o creatura viene neutralizzata in questo modo, mett quella carta in gioco sotto il tuo controllo invece che nel cimitero del suo proprietario.
Distruggi un artefatto, un incantesimo o una terra bersaglio.
L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta.