Le creature attaccanti prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta la Vipera degli Acquitrini infligge danno ad un avversario, quel giocatore prende 2 segnalini veleno. (Se un giocatore ha 10 o più segnalini veleno, perde la partita.)
Passa-paludi.
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il Karma infligge a quel giocatore un ammontare di danni pari al numero di Paludi che quel giocatore controlla.
Volare ;All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Efreet di Junun a meno che tu spenda {NERO}{NERO}.
La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Gli Orchi dell'Artiglio di Ferro non possono bloccare una creatura con forza pari o superiore a 2.
La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +0/+2. ;{BIANCO} : La creatura incantata prende +0/+1 fino alla fine del turno.
La Testuggine Gigante prende +0/+3 fintanto che è STAPpata.