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Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende -2/-1.
Volare ;{NERO} : I Pipistrelli Vampiro prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità non più di due volte in ogni turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +3/+3. ;All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +2/+1.
Distruggi il Muro bersaglio. Non può essere rigenerato.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
{2},{TAP} : La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno.
Neutralizza la magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X.
{TAP} : Pesca una carta e rivelala. Se non è una carta terra, scartala dalla tua mano.
Alla fine del turno, metti sul Ghoul Mangia Carogne un segnalino carogna per ogni creatura messa in un cimitero dal gioco durante quel turno. ;Rimuovi un segnalino carogna dal Ghoul Mangia Carogne : Rigenera il Ghoul Mangia Carogne.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;{VERDE} : Rigenera la creatura incantata.
Volare.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Quando la Paralisi entra in gioco, TAPpa la creatura incantata. ;La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ;La creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento puoi spendere {4}. Se lo fai STAPpa questa creatura."
Volare ;Alla fine del turno, se una creatura è finita in un cimitero dal gioco in questo turno, metti un segnalino carogna sugli Avvoltoi delle Osai. ;Rimuovi 2 segnalini carogna dagli Avvoltoi delle Osai : Gli Avvoltoi delle Osai prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
{TAP} : L'Artiglieria Orchesca infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio e 3 danni a te.