Il totale dei punti vita di ciascun giocatore diventa pari al numero di creature che controlla.
Il Martello Vulcanico infligge 3 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
STAPpa una creatura bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno.
L'Onda di Fiamme infligge 4 danni a un giocatore bersaglio e a ogni creatura che egli controlla.
Distruggi tutte le creature che non controlli. Quelle creature non possono essere rigenerate.
{NERO} : La Bruma in Agguato prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta i Cani Cavi attaccano, prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature nere e/o dalle creature artefatto.)
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende -2/-2.
Volare ;Ogniqualvolta la Gazza Ladra infligge danno a un avversario, tu peschi una carta.
Neutralizza la magia creatura bersaglio.
All'inizio del tuo mantenimento, se hai 200 o più carte nel tuo grimorio, vinci la partita.
Sacrifica il Guardiano del Santuario : La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno ad una creatura o ad un giocatore bersaglio in questo turno, previeni quel danno.
{TAP} : Il Fante Balestriere infligge 1 danno a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando.
{X}{BIANCO},{TAP} : L'Unità Balista infligge X danni alla creatura attaccante o bloccante bersaglio.
Non hai più il limite di carte nella mano.
{4},{TAP}, Scarta la tua mano : Pesca una carta per ogni creatura che controlli.
Quando gli Elfi dei Boschi entrano in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e metti quella carta in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.