Ogniqualvolta i Cani Cavi attaccano, prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature nere e/o dalle creature artefatto.)
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende -2/-2.
Volare ;Ogniqualvolta la Gazza Ladra infligge danno a un avversario, tu peschi una carta.
Neutralizza la magia creatura bersaglio.
All'inizio del tuo mantenimento, se hai 200 o più carte nel tuo grimorio, vinci la partita.
Sacrifica il Guardiano del Santuario : La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno ad una creatura o ad un giocatore bersaglio in questo turno, previeni quel danno.
{TAP} : Il Fante Balestriere infligge 1 danno a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando.
{X}{BIANCO},{TAP} : L'Unità Balista infligge X danni alla creatura attaccante o bloccante bersaglio.
Non hai più il limite di carte nella mano.
{4},{TAP}, Scarta la tua mano : Pesca una carta per ogni creatura che controlli.
Quando gli Elfi dei Boschi entrano in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e metti quella carta in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Travolgere.
Metti in cima al tuo grimorio una carta bersaglio dal tuo cimitero.
Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e metti in gioco quella carta TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ;Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {VERDE}{VERDE} alla sua riserva di mana.
{1}{VERDE} : Riprendi in mano una carta terra base bersaglio dal tuo cimitero.
La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.