Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta.
L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Peschi una carta per ogni carta Foresta e ogni carta verde rivelata in questo modo.
Pesca quattro carte.
{BLU},{TAP} : TAPpa o STAPpa una creatura bersaglio.
Le creature che controlli hanno volare. (Non possono essere bloccate, tranne che dalle creature con volare.)
Mentre il Clone entra in gioco, puoi scegliere una creatura in gioco. Se lo fai, il Clone entra in gioco come una copia di quella creatura.
L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Peschi una carta per ogni Montagna e ogni carta rossa presente nella sua mano.
Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ;Tu controlli la terra incantata.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare.)
Mentre il Circolo della Storia entra in gioco, scegli un colore. ;{BIANCO} : La prossima volta che una fonte a tua scelta del colore scelto ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Guadagni 4 punti vita.
{BIANCO},{TAP} : TAPpa la creatura bersaglio.
STAPpa una creatura bersaglio. Quella creatura prende +2/+4 fino alla fine del turno.
{BIANCO} : La Guardia d'Onore prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Se un avversario ha in gioco più terre di te, passa in rassegna il tuo grimorio, scegli fino a tre carte Pianura, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
{TAP} : Aggiungi {VERDE} alla tua riserva di mana.
{TAP} : Aggiungi {BLU} alla tua riserva di mana.