{TAP} : STAPpa la terra bersaglio.
Sacrifica una creatura : Pesca un numero di carte pari alla forza della creatura sacrificata, poi scarta tre carte dalla tua mano.
Ogniqualvolta l'Elfo Berserker viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca.
Il totale dei punti vita di ciascun giocatore diventa pari al numero di creature che controlla.
Il Martello Vulcanico infligge 3 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
STAPpa una creatura bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno.
L'Onda di Fiamme infligge 4 danni a un giocatore bersaglio e a ogni creatura che egli controlla.
Distruggi tutte le creature che non controlli. Quelle creature non possono essere rigenerate.
{NERO} : La Bruma in Agguato prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta i Cani Cavi attaccano, prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature nere e/o dalle creature artefatto.)
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende -2/-2.
Volare ;Ogniqualvolta la Gazza Ladra infligge danno a un avversario, tu peschi una carta.
Neutralizza la magia creatura bersaglio.
All'inizio del tuo mantenimento, se hai 200 o più carte nel tuo grimorio, vinci la partita.
Sacrifica il Guardiano del Santuario : La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno ad una creatura o ad un giocatore bersaglio in questo turno, previeni quel danno.
{TAP} : Il Fante Balestriere infligge 1 danno a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando.
{X}{BIANCO},{TAP} : L'Unità Balista infligge X danni alla creatura attaccante o bloccante bersaglio.
{TAP} : Aggiungi {BLU} alla tua riserva di mana.