Passa-paludi (Questa creatura è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.)
Ogni giocatore sacrifica quattro terre. L'Incendio Selvaggio infligge 4 danni ad ogni creatura.
Distruggi un artefatto bersaglio.
{TAP} : L'Artiglieria Orchesca infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio e 3 danni a te.
Il Sorvegliante Ogre non può bloccare.
L'Ascia di Lava infligge 5 danni a un giocatore bersaglio.
All'inizio del tuo mantenimento, la Forma del Drago infligge 5 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. ;Alla fine di ogni turno, il totale dei tuoi punti vita diventa 5. ;Le creature senza volare non possono attaccarti.
La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.
Quando il Guerriero Serpente entra in gioco, perdi 3 punti vita.
Quando i Ratti Famelici entrano in gioco, l'avversario bersaglio scarta una carta dalla sua mano.
Quando lo Squarta Menti finisce in un cimitero dal gioco, ogni giocatore scarta la propria mano.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata ha paura. (Non può essere bloccata tranne che dalle creature artefatto e/o dalle creature nere.)
Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta.
L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Peschi una carta per ogni carta Foresta e ogni carta verde rivelata in questo modo.
Pesca quattro carte.
I tuoi avversari giocano a carte scoperte.
{BLU},{TAP} : TAPpa o STAPpa una creatura bersaglio.
Le creature che controlli hanno volare. (Non possono essere bloccate, tranne che dalle creature con volare.)