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All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, se la Miniera Ululante è STAPpata, quel giocatore pesca una carta.
Le altre creature Zombie prendono +1/+1. {1}{NERO}, TAP: Riprendi in mano una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero.
Il Conclave Fatato entra in gioco TAPpato. TAP: Aggiungi {BLU} alla tua riserva di mana. {1}{BLU}: Il Conclave Fatato diventa una creatura Spiritello 2/1 {BLU} con volare fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Ogniqualvolta giochi una magia bianca, {BLU}, nera o rossa, metti un segnalino +1/+1 sulla Driade Quirion.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) {ROSSO}: Il Cucciolo della Fornace prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) Ogniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, il suo controllore perde 3 punti vita.
La forza e la costituzione del Mortivoro sono pari al numero di carte creatura in tutti i cimiteri. {NERO}: Rigenera il Mortivoro. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.)
All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono venti o più carte creatura nel tuo cimitero, vinci la partita.
Quando l'Agente Dormiente entra in gioco, un avversario bersaglio ne prende il controllo. All'inizio del tuo mantenimento, l'Agente Dormiente ti infligge 2 danni.
Quando i Ricercatori dell'Accademia entrano in gioco, puoi mettere in gioco una carta Aura dalla tua mano assegnata ai Ricercatori dell'Accademia.
Quando il Monaco Venerabile entra in gioco, guadagni 2 punti vita.
Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Quando il Gufo Sapiente entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine.
Neutralizza una magia bersaglio.
{3}, TAP: Raddoppia l'ammontare di ogni tipo di mana nella tua riserva di mana.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi guadagnare 1 punto vita.
Quando lo Scalatore Kavu entra in gioco, pesca una carta.
Rapidità (Questa creatura può attaccare e TAP non appena entra sotto il tuo controllo.)
Passa-Montagne (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Montagna.)