Riprendi in mano X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero e perdi X punti vita.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata ha volare. ;Sacrifica le Ali Fantasma : Il proprietario riprende in mano la creatura incantata.
Ogniqualvolta l'Ofidio attacca e non viene bloccato, puoi pescare una carta. Se lo fai, l'Ofidio non infligge danni da combattimento in questo turno.
Scegli una delle opzioni seguenti - La Tempesta di Lava infligge 2 danni a ogni creatura attaccante; oppure La Tempesta di Lava infligge 2 danni a ogni creatura bloccante.
Guadagni 2 punti vita per ogni carta che hai in mano.
Volare ;Quando l'Elementale della Nebbia attacca o blocca, sacrificalo alla fine del combattimento.
Volare, Protezione dal Nero.
Il Cono di Fiamme infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio, 2 danni a un'altra creatura o giocatore bersaglio, e 3 danni a una terza creatura o giocatore bersaglio.
{1}{BIANCO},{TAP} : Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura bersaglio bloccata in questo turno.
Branco
Mantenimento Cumulativo - {VERDE}
Rapidità ;Quando il Cavallo del Tuono entra in gioco, TAPpa tutte le altre creature.
Scegli una delle opzioni seguenti - La Saetta infligge 3 danni al giocatore bersaglio; oppure la Saetta infligge 4 danni a una creatura bersaglio con volare.
{2} : Fino alla fine del turno, la creatura non artefatto bersaglio prende +1/+0 e diventa un artefatto in aggiunta agli altri suoi tipi.
Volare ;Quando il Gufo Sapiente entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci.
Quando i Tritoni Mercanti entrano in gioco, pesca una carta, poi scarta una carta dalla tua mano.