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Ogniqualvolta una fonte che controlli diversa dall'Artiglio del Dolore infligge danno ad un avversario, metti un segnalino carica sull'Artiglio del Dolore. ;{X},{TAP}, Rimuovi X segnalini carica dall'Artiglio del Dolore : L'Artiglio del Dolore infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Ogniqualvolta il Roteaschiaccia blocca, metti un segnalino +1/+1 su di esso. ;Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Roteaschiaccia : In questo turno il Roteaschiaccia non può essere bloccato.
Gli equipaggiamenti chiamati Spada di Kaldra, Scudo di Kaldra, e Elmo di Kaldra sono indistruttibili. ;La creatura equipaggiata è indistruttibile. ;Equipaggiare {4} ({4} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Ogniqualvolta un avversario scarta una carta dalla sua mano, tu puoi pescare una carta.
Ogniqualvolta la Macchina Gemella attacca, metti in gioco una pedina creatura artefatto Gemello attaccante. La sua forza è pari alla forza della Macchina Gemella e la sua costituzione è pari alla costituzione della Macchina Gemella. Sacrifica la pedina alla fine del combattimento.
Volare ;Modulare 1 (Entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Travolgere ;Ogniqualvolta un altro artefatto entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 sul Frantumatore Elettrofuso. ;Modulare 1 (Entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso. Quando viene messo in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Modulare 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, tu puoi guadagnare 1 punto vita.
Gioca le Percosse Brutali solo durante il tuo turno e solo durante il combattimento. ;Scegli una delle opzioni seguenti - Le creature che controlli guadagnano doppio attacco fino alla fine del turno; oppure STAPpa tutte le creature che controlli e, dopo questa fase, ha luogo una fase di combattimento addizionale. ;Intrecciare {1}{ROSSO}
La Palla di Fuoco infligge X danni, suddivisi equamente e arrotondati per difetto, tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. ;Come costo addizionale per giocare la Palla di Fuoco, spendi {1} per ogni bersaglio oltre il primo.
Volare ;Ogniqualvolta l'Emissario della Speranza infligge danno da combattimento ad un giocatore, tu guadagni 1 punto vita per ogni artefatto controllato da quel giocatore.
La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal rosso e dal blu. ;Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, la Spada di Fuoco e Ghiaccio infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio, e tu peschi una carta. ;Equipaggiare {2} ({2} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
{TAP}, Sacrifica un'Isola : Metti in gioco una pedina creatura Elementale 2/2 blu con volare. ;{TAP}, Sacrifica una Montagna : Metti in gioco una pedina creatura Elementale 3/3 rossa.
Imprimere - Quando l'Incantatore entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta istantaneo presente nella tua mano. ;Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi copiare la carta istantaneo impressa e giocare la copia senza pagare il suo costo di mana. ;Equipaggiare {4} ({4} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Non perdi la partita se hai zero o meno punti vita. ;Ogniqualvolta perdi punti vita, sacrifica un permanente per ogni punto vita che hai perso. (Il danno causa la perdita di punti vita.)
Ogniqualvolta una creatura non pedina entra in gioco, se la Camera della Genesi è STAPpata, il controllore di quella creatura mette in gioco una pedina creatura artefatto Myr 1/1.
Il Bruto di Darksteel è indistruttibile. (Gli effetti di "distruzione" e il danno letale non lo distruggono.) ;{3} : Il Bruto di Darksteel diventa una creatura artefatto 2/2 fino alla fine del turno.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Protezione dagli artefatti ;Ogniqualvolta un avversario gioca una magia artefatto, puoi mettere in gioco una pedina creatura Insetto 1/1 verde.