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Determinazione - I Ratti Ingollagrumi prendono +1/+0 e hanno "{NERO} : Rigenera i Ratti Ingollagrumi" fintanto che non hai carte in mano.
Innesto 1 (Questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.)
({V|L} può essere pagato con {VERDE} o {BLU}.) ;Pesca una carta per ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio, quindi pesca una carta per ogni creatura controllata da un altro giocatore bersaglio.
({B|L} può essere pagato con {BIANCO} o {BLU}.) ;{2}{BIANCO} : TAPpa la creatura bersaglio. ;{2}{BLU} : Neutralizza l'abilità attivata bersaglio. (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.)
({N|R} può essere pagato con {NERO} o {ROSSO}.) ;Volare ;Quando l'Avatar della Discordia entra in gioco, sacrificalo a meno che tu scarti due carte.
Volare, travolgere ;Ogniqualvolta Rakdos il Contaminatore attacca, sacrifica metà dei permanenti non Demone che controlli, arrotondata per eccesso. ;Ogniqualvolta Rakdos infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica la metà dei permanenti non Demone che controlla, arrotondata per eccesso.
{2}, Sacrifica una creatura : Lyzolda, la Strega di Sangue infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio se la creatura sacrificata era rossa. Pesca una carta se la creatura sacrificata era nera.
Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi mettere in gioco una carta creatura tra queste con "Alla fine del tuo turno, il proprietario riprende in mano questa creatura". In seguito, metti le rimanenti carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci.
Gioca il Fogliame Balenante solo durante il combattimento, dopo che i blocchi sono stati dichiarati. ;Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde a bloccare una creatura bersaglio che ti sta attaccando. ;Pesca una carta.
{2}{ROSSO}, Scarta una carta a caso : L'Anarchico Scagliatempesta infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se la carta scartata era multicolore, invece l'Anarchico Scagliatempesta infligge 4 danni a quella creatura o a quel giocatore.
Travolgere ;Le Scorie di Terrore prendono -4/-4 per ogni carta che hai in mano.
Incanta creatura ;La creatura incantata prende +0/+2 e può bloccare creature con abilità passa-terra come se non avessero quelle abilità.
{BLU} : STAPpa il Cencioverme Simic.
Innesto 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ;{1}{VERDE} : Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio che ha un segnalino +1/+1 su di essa guadagna "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento ad una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento."
Quando lo Sciamano Interratore entra in gioco, il giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio un qualsiasi numero di carte bersaglio dal proprio cimitero.
Rapidità ;Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, essa infligge un danno pari alla propria forza ad un giocatore bersaglio.
Il giocatore bersaglio scarta la sua mano.
Volare ;{VERDE}, Sacrifica l'Esploratrice Ala-di-seta : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e metti quella carta in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Puoi giocare la Plaxmanta in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. ;Quando la Plaxmanta entra in gioco, le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità in questo turno. ;Quando la Plaxmanta entra in gioco, sacrificala a meno che sia stato speso {VERDE} per giocarla.
Innesto 4 (Questa creatura entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ;{1}, Rimuovi due segnalini +1/+1 tra le creature che controlli : Pesca una carta.