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Il giocatore bersaglio scarta la sua mano.
Innesco 2 ;{1}{BLU} : STAPpa una creatura bersaglio che ha un segnalino +1/+1 su di essa.
Volare ;Ogniqualvolta giochi una magia, fai riprendere in mano al proprietario un permanente bersaglio.
Volare ;{VERDE}, Sacrifica l'Esploratrice Ala-di-seta : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e metti quella carta in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Puoi giocare la Plaxmanta in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. ;Quando la Plaxmanta entra in gioco, le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità in questo turno. ;Quando la Plaxmanta entra in gioco, sacrificala a meno che sia stato speso {VERDE} per giocarla.
Incanta creatura ;La creatura incantata ha "{TAP} : Pesca una carta." ;{BIANCO} : La creatura incantata guadagna cautela fino alla fine del turno.
Innesto 4 (Questa creatura entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ;{1}, Rimuovi due segnalini +1/+1 tra le creature che controlli : Pesca una carta.
Innesto 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ;{1} : La creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 guadagna volare fino alla fine del turno.
Innesto 2 (Questa creatura entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ;{BLU}, {TAP} : Prendi il controllo di una creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 fintanto che la Manipolatrice Citoplasta rimane in gioco.
Innesto 2 (Questa creatura entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ;{VERDE} : La creatura bersaglio che ha un segnalino +1/+1, in questo turno può bloccare come se avesse volare.
Paura ;Quando il Diavolo Stridente entra in gioco, puoi spendere {X}. Se lo fai, la creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno. ;Quando il Diavolo Stridente entra in gioco, sacrificalo a meno che sia stato speso {NERO} per giocarlo.;
Sacrifica il Sigillo del Fuoco : Il Sigillo del Fuoco infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Scarta una carta a caso. Se lo fai, Incitare alla Carneficina infligge un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di quella carta a ogni creatura. Puoi ripetere questo processo quante volte vuoi.
Il Cultista Vesteletale attacca ogni turno se possibile. ;{NERO}, Sacrifica il Cultista Vesteletale : La prossima volta che sta per essere inflitto danno a una creatura bersaglio in questo turno, invece distruggi quella creatura.;
{NERO} : Lo Psicopatico Svivente prende +1/-1 fino alla fine del turno. ;{NERO}, {TAP} : Distruggi una creatura bersaglio con forza inferiore alla forza dello Psicopatico Svivente.
Fino alla fine del turno, tutte le creature diventano nere e tutte le terre diventano Paludi.
Incanta creatura ;Ogniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, il suo controllore perde 3 punti vita. ;{1}{ROSSO} : La creatura incantata attacca in questo turno se può farlo.
Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio nel tuo cimitero, poi scarta una carta.
Quando il Drekavac entra in gioco, sacrificalo a meno che tu scarti una carta non creatura.
Cautela ;Quando l'Ussaro di Corte entra in gioco, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le restanti in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. ;Quando l'Ussaro di Corte entra in gioco, sacrificalo a meno che sia stato speso {BIANCO} per giocarlo.