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{TAP} : La creatura bersaglio diventa una Rana 3/3 fino alla fine del turno.
Volare ;Ogniqualvolta Isperia l'Imperscrutabile infligge danno da combattimento a un giocatore, nomina una carta. Quel giocatore rivela la propria mano. Se rivela la carta nominata, passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta creatura con volare, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.
Scegli una creatura non leggendaria in gioco. La creatura bersaglio diventa una copia di quella creatura fino alla fine del turno.
Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi mettere in gioco una carta creatura tra queste con "Alla fine del tuo turno, il proprietario riprende in mano questa creatura". In seguito, metti le rimanenti carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci.
Quando la Mole Proteiforme viene messa in un cimitero dal gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte creatura per un costo di mana convertito totale pari o inferiore a 6 e mettile in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Quando lo Sciamano Interratore entra in gioco, il giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio un qualsiasi numero di carte bersaglio dal proprio cimitero.
Ogniqualvolta un avversario TAPpa una terra per attingere mana, TAPpa tutte le terre che quel giocatore controlla. ;Se una creatura controllata da un avversario attacca, tutte le creature che quell'avversario controlla attaccano se possibile.
Rapidità ;Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, essa infligge un danno pari alla propria forza ad un giocatore bersaglio.
Il Fuoco Demoniaco infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Se una creatura danneggiata in questo modo dovesse finire in un cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco. ;Determinazione - Se non hai carte in mano, il Fuoco Demoniaco non può essere neutralizzato da magie o abilità, e il danno non può essere prevenuto.
{NERO} : Lo Psicopatico Svivente prende +1/-1 fino alla fine del turno. ;{NERO}, {TAP} : Distruggi una creatura bersaglio con forza inferiore alla forza dello Psicopatico Svivente.
{2}{NERO}, Scarta una carta : L'avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. ;Determinazione - {1}, Paga 2 punti vita : Pesca una carta. Gioca questa abilità soltanto se non hai carte in mano.
Incanta avversario ;Salta la tua acquisizione. ;Ogniqualvolta l'avversario incantato pesca una carta, puoi pescare una carta.;
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Volare ;{1}{BIANCO} : Le creature con difensore che controlli possono attaccare in questo turno come se non avessero difensore.;
({TAP} : Aggiungi {NERO} o {ROSSO} alla tua riserva di mana.) ;Mentre la Cripta di Sangue entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, la Cripta di Sangue entra in gioco TAPpata.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{TAP}, Sacrifica il Quartiere Fantasma : Distruggi una terra bersaglio. Il suo controllore può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere una carta terra base, metterla in gioco, poi rimescolare il proprio grimorio.