Clicca qui per maggiori info...
{3}, {TAP} : Il giocatore bersaglio rimuove dal gioco una carta presente nella propria mano. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. ;{1} : Scegli una carta rimossa dal gioco dal Vaso della Musa. Puoi giocare quella carta in questo turno.
({B|L} può essere pagato con {BIANCO} o {BLU}.) ;Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia non creatura, neutralizza quella magia. Quel giocatore mette in gioco X pedine creatura Uccello 1/1 bianche e blu con volare, dove X è pari al costo di mana convertito della magia.
({N|R} può essere pagato con {NERO} o {ROSSO}.) ;Volare ;Quando l'Avatar della Discordia entra in gioco, sacrificalo a meno che tu scarti due carte.
Attacco improvviso ;{TAP} : Rivela la tua mano e scarta una carta a scelta dell'avversario bersaglio. Poi quel giocatore rivela la sua mano e scarta una carta a tua scelta. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.
Volare ;Ogniqualvolta Isperia l'Imperscrutabile infligge danno da combattimento a un giocatore, nomina una carta. Quel giocatore rivela la propria mano. Se rivela la carta nominata, passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta creatura con volare, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.
Il Kraj Sperimentale ha tutte le abilità attivate di ogni altra creatura con un segnalino +1/+1. ;{TAP} : Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
Travolgere ;Le Scorie di Terrore prendono -4/-4 per ogni carta che hai in mano.
Incanta Permanente ;All'inizio della tua fase principale precedente al combattimento, aggiungi alla tua riserva un ammontare di mana pari al costo di mana del permanente incantato. (Il costo di mana comprende i colori. Se un simbolo di mana ha più colori, scegline uno.)
Innesto 4 (Questa creatura entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ;Quando la Stirpe-Radice Citoplasta entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli che ha già un segnalino +1/+1. ;{2} : Sposta un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio che controlli alla Stirpe-Radice Citoplasta.
All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Compagno di Scudo Haazda a meno che tu paghi {BIANCO}{BIANCO}. ;{BIANCO} : La prossima volta che una fonte a tua scelta dovesse infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno.
({TAP} : Aggiungi {VERDE} o {BLU} alla tua riserva di mana.) ;Mentre la Pozza Prolifica entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, la Pozza Prolifica entra in gioco TAPpata.
(Risoluto) Sacrifica una creatura. Riprendi in mano fino a X carte dal tuo cimitero, dove X è pari al numero di colori di cui era quella creatura. Poi rimuovi dal gioco questa carta. ;(Determinato) Le altre magie che controlli non possono essere neutralizzate da magie o abilità in questo turno. ;Pesca una carta.
{TAP} : La creatura bersaglio diventa una Rana 3/3 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, essa prende +2/+0 fino alla fine del turno e l'Anatema di Rakdos ti infligge 1 danno. ;Determinazione - Fintanto che non hai carte in mano, se una fonte che controlli sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, invece infligge il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore.
Rivela una carta dalla tua mano. Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso nome della carta rivelata, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. ;Determinazione - Se non hai carte in mano, invece passa in rassegna il tuo grimorio per una carta qualsiasi, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.