Clicca qui per maggiori info...
Prendi il controllo della creatura monocolore bersaglio ;Previsione - {1}{BLU}, Rivela Governare i Senza Guida dalla tua mano : La creatura bersaglio diventa dei colori a tua scelta fino alla fine del turno (Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.)
(Risoluto) Sacrifica una creatura. Riprendi in mano fino a X carte dal tuo cimitero, dove X è pari al numero di colori di cui era quella creatura. Poi rimuovi dal gioco questa carta. ;(Determinato) Le altre magie che controlli non possono essere neutralizzate da magie o abilità in questo turno. ;Pesca una carta.
(Scarti) Lancia una moneta. Se viene testa, neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Se viene croce, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. ;(Avanzi) Il giocatore bersaglio sacrifica due creature attaccanti.
Neutralizza tutte le altre magie. Pesca una carta per ogni magia neutralizzata in questo modo.
Rapidità ;Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, essa infligge un danno pari alla propria forza ad un giocatore bersaglio.
Il Fuoco Demoniaco infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Se una creatura danneggiata in questo modo dovesse finire in un cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco. ;Determinazione - Se non hai carte in mano, il Fuoco Demoniaco non può essere neutralizzato da magie o abilità, e il danno non può essere prevenuto.
Il giocatore bersaglio scarta la sua mano.
Paura ;All'inizio del tuo mantenimento, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Ratto, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
{2}{NERO}, Scarta una carta : L'avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. ;Determinazione - {1}, Paga 2 punti vita : Pesca una carta. Gioca questa abilità soltanto se non hai carte in mano.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Volare ;{1}{BIANCO} : Le creature con difensore che controlli possono attaccare in questo turno come se non avessero difensore.;
Difensore ;L'Archivio Ambulante entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso. ;All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta per ogni segnalino +1/+1 presente sull'Archivio Ambulante. ;{2}{BIANCO}{BLU} : Metti un segnalino +1/+1 sull'Archivio Ambulante.
Ogniqualvolta una creatura che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura.
Il Kraj Sperimentale ha tutte le abilità attivate di ogni altra creatura con un segnalino +1/+1. ;{TAP} : Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
Innesto 4 (Questa creatura entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ;Quando la Stirpe-Radice Citoplasta entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli che ha già un segnalino +1/+1. ;{2} : Sposta un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio che controlli alla Stirpe-Radice Citoplasta.
Incanta Permanente ;All'inizio della tua fase principale precedente al combattimento, aggiungi alla tua riserva un ammontare di mana pari al costo di mana del permanente incantato. (Il costo di mana comprende i colori. Se un simbolo di mana ha più colori, scegline uno.)
({TAP} : Aggiungi {BIANCO} o {BLU} alla tua riserva di mana.) ;Mentra la Fontana Santificata entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, la Fontana Santificata entra in gioco TAPpata.
(Ricerca) Scegli fino a quattro carte che possiedi e che non fanno parte della partita e mescolale nel tuo grimorio. ;(Sviluppo) Metti in gioco una pedina creatura Elementale 3/1 rossa a meno che un qualsiasi avversario ti permetta di pescare una carta. Ripeti questo procedimento altre due volte.