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Innesto 6 (Questa creatura entra in gioco con sei segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ;{VERDE} : La creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 guadagna travolgere fino alla fine del turno.
Innesto 4 (Questa creatura entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ;Quando la Stirpe-Radice Citoplasta entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli che ha già un segnalino +1/+1. ;{2} : Sposta un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio che controlli alla Stirpe-Radice Citoplasta.
{2}{ROSSO}, Scarta una carta a caso : L'Anarchico Scagliatempesta infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se la carta scartata era multicolore, invece l'Anarchico Scagliatempesta infligge 4 danni a quella creatura o a quel giocatore.
Fintanto che il Figlio del Fuoco Ardente è incantato, prende +2/+2, ha travolgere, e ha "{ROSSO} : Il Figlio del Fuoco Ardente prende +1/+0 fino alla fine del turno."
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;{NERO} : Il Buio Viscido prende +1/+1 fino alla fine del turno. ;Determinazione - Il Buio Viscido può attaccare come se non avesse difensore fintanto che non hai carte in mano.
Ogniqualvolta vengono inflitti 3 o più danni a un avversario da una singola fonte, quel giocatore scarta una carta.
Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Tu guadagni X punti vita.
Volare ;Ogniqualvolta Isperia l'Imperscrutabile infligge danno da combattimento a un giocatore, nomina una carta. Quel giocatore rivela la propria mano. Se rivela la carta nominata, passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta creatura con volare, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.
Travolgere ;Le Scorie di Terrore prendono -4/-4 per ogni carta che hai in mano.