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Scegli una creatura non leggendaria in gioco. La creatura bersaglio diventa una copia di quella creatura fino alla fine del turno.
Previeni tutto il danno da combattimento che la creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. ;Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno.
Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, essa prende +2/+0 fino alla fine del turno e l'Anatema di Rakdos ti infligge 1 danno. ;Determinazione - Fintanto che non hai carte in mano, se una fonte che controlli sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, invece infligge il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore.
Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna delle X creature bersaglio.
Incanta creatura ;La creatura incantata prende +0/+2 e può bloccare creature con abilità passa-terra come se non avessero quelle abilità.
{BLU} : STAPpa il Cencioverme Simic.
Innesto 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ;{1}{VERDE} : Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio che ha un segnalino +1/+1 su di essa guadagna "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento ad una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento."