Le Fiamme Crepitanti infliggono 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ;Determinazione - Se non hai carte in mano, le Fiamme Crepitanti infliggono invece 5 danni a quella creatura o a quel giocatore.
Il giocatore bersaglio scarta la sua mano.
{TAP}, Paga 1 punti vita : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Volare ;Determinazione - Il Giullare del Demone prende +2/+1 fintanto che non hai carte in mano.
Innesco 2 ;{1}{BLU} : STAPpa una creatura bersaglio che ha un segnalino +1/+1 su di essa.
Volare ;Ogniqualvolta giochi una magia, fai riprendere in mano al proprietario un permanente bersaglio.
Volare ;{VERDE}, Sacrifica l'Esploratrice Ala-di-seta : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e metti quella carta in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Puoi giocare la Plaxmanta in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. ;Quando la Plaxmanta entra in gioco, le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità in questo turno. ;Quando la Plaxmanta entra in gioco, sacrificala a meno che sia stato speso {VERDE} per giocarla.