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Volare ;Determinazione - Il Giullare del Demone prende +2/+1 fintanto che non hai carte in mano.
Innesco 2 ;{1}{BLU} : STAPpa una creatura bersaglio che ha un segnalino +1/+1 su di essa.
Volare ;Ogniqualvolta giochi una magia, fai riprendere in mano al proprietario un permanente bersaglio.
Volare ;{VERDE}, Sacrifica l'Esploratrice Ala-di-seta : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e metti quella carta in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Puoi giocare la Plaxmanta in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. ;Quando la Plaxmanta entra in gioco, le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità in questo turno. ;Quando la Plaxmanta entra in gioco, sacrificala a meno che sia stato speso {VERDE} per giocarla.
Incanta creatura ;La creatura incantata ha "{TAP} : Pesca una carta." ;{BIANCO} : La creatura incantata guadagna cautela fino alla fine del turno.
Innesto 4 (Questa creatura entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ;{1}, Rimuovi due segnalini +1/+1 tra le creature che controlli : Pesca una carta.
Innesto 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ;{1} : La creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 guadagna volare fino alla fine del turno.