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Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Mentre il Sigillo Prismatico entra in gioco, scegli un colore. ;Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata da fonti del colore scelto.
{ROSSO}{ROSSO},{TAP} : La creatura bersaglio non può essere rigenerata in questo turno. ;{NERO}{NERO}{ROSSO},{TAP} : Rigenera la creatura nera o verde bersaglio. ;{ROSSO}{VERDE}{VERDE},{TAP} : Rigenera la creatura nera o verde bersaglio.
Gli Orchi Coscritti non possono attaccare a meno che almeno altre due creature attacchino. ;Gli Orchi Coscritti non possono bloccare a meno che almeno altre due creature blocchino.
{TAP} : Gli Orchi Cannonieri infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 3 danni a te.
Ogniqualvolta viene giocata una magia nera, puoi spendere {3}. Se lo fai, STAPpa un permanente bersaglio.
Le creature senza volare non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ;Le creature senza volare hanno "All'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {2}. Se lo fai, STAPpa questa creatura."
Mantenimento Cumulativo - {1} ;{BLU}, Scarta una carta dalla tua mano : Pesca una carta.
Ogniqualvolta viene giocata una magia verde, puoi spendere {3}. Se lo fai, STAPpa un permanente bersaglio.
Ogniqualvolta la Coorte di Lim-Dul blocca o è bloccata da una creatura, quella creatura non può essere rigenerata in questo turno.
Ogniqualvolta il Mostro di Ghiaccio di Kjeldor blocca o viene bloccato da una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
La Maschera del Giullare entra in gioco TAPpata. ;{1},{TAP}, Sacrifica la Maschera del Giullare : Un avversario bersaglio mette le carte della sua mano in cima al suo grimorio. Passa in rassegna quel grimorio per tante carte quante ne ha messe in cima ad esso in questo modo. Quel giocatore mette quelle carte nella sua mano, poi rimescola il suo grimorio.
All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica due paludi. Se non puoi farlo, TAPpa l'Abitatore degli Inferi, e un avversario può prendere il controllo di una delle creature che controlli a sua scelta. Quell'avversario mantiene il controllo di quella creatura fintanto che l'Abitatore degli Inferi resta in gioco. ;{TAP} : Guadagni il controllo di una creatura bersaglio fintanto che l'Abitatore degli Inferi resta in gioco.
Quando la Prigione di Ghiaccio entra in gioco, rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. ;All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Prigione di Ghiaccio a meno che un qualsiasi giocatore spenda {3}. ;Quando la Prigione di Ghiaccio lascia il gioco, rimetti in gioco sotto il controllo del suo proprietario la creatura rimossa.
{X},{TAP} : Metti un segnalino carica sul Calderone di Ghiaccio e rimuovi dal gioco una carta non terra presente nella tua mano. Fintanto che quella carta resta rimossa dal gioco, puoi giocarla. Segna il tipo e l'ammontare di mana usati per pagare questo costo di attivazione. Gioca questa abilità solo se non ci sono segnalini carica sul Calderone di Ghiaccio. ;{TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Calderone di Ghiaccio : Aggiungi alla tua riserva di mana, lo stesso ammontare e tipo di mana che hai usato l'ultima volta per aggiungere un segnalino carica sul Calderone di Ghiaccio. Spendi questo mana solo per giocare l'ultima carta rimossa dal gioco con il Calderone di Ghiaccio.
{0} : Il Lemure Hyalopterous prende -1/-0 e guadagna Volare fino alla fine del turno.
La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.
{NERO} : L'Ombra della Brina prende +1/+1 fino alla fine del turno.