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{ROSSO}{ROSSO},{TAP} : La creatura bersaglio che controlli non può essere bloccata fino alla fine del turno. Alla fine del combattimento distruggi quella creatura e i Goblin Guastatori. ;{ROSSO}{ROSSO}{ROSSO}{ROSSO},{TAP} : La creatura bersaglio che controlli non può essere bloccata fino alla fine del turno. Alla fine del combattimento distruggi quella creatura.
{2}{VERDE},{TAP} : STAPpa una creatura bersaglio.
{1}{BLU} : Rimetti in gioco una carta creatura bianca o nera bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura guadagna "Mantenimento Cumulativo {2}". Se la creatura dovesse lasciare il gioco, invece rimuovila dal gioco.
Quando la Maledizione di Marit Lage entra in gioco, TAPpa tutte le Isole. ;Le Isole non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.
{1} : La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
{1}{VERDE},{TAP} : Neutralizza l'abilità attivata bersaglio di una fonte artefatto. (Le abilità di mana non possono essere neutralizzate.)
{NERO} : Fino alla fine del turno, lo Sciamano delle Ossa guadagna "Le creature che hanno subito danno dallo Sciamano delle Ossa non possono essere rigenerate in questo turno."
Le creature verdi che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. ;Le creature non verdi che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno.
STAPpa tutte le creature bianche che controlli. ;Ogniqualvolta una creatura blocca in questo turno, quella creatura prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Mantenimento Cumulativo - {BLU} ;{1} : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
{2},{TAP} : Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio ha cautela fintanto che il giocatore in difesa controlla una terra neve.
{TAP} : Lo Stregone di Zur infligge 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio.