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Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +3/+0 e può attaccare soltanto da sola.
{TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Se quella creatura è verde, invece previeni i prossimi 2 danni.
I Lupi Famelici hanno branco fintanto che tu controlli almeno una Pianura.
Nomina una carta. Rimuovi dal gioco le prime sei carte del tuo grimorio, poi rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fintanto che riveli la carta che hai nominato. Aggiungi quella carta alla tua mano e rimuovi dal gioco tutte le altre carte rivelate in questo modo.
Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ;Prendi il controllo della terra incantata.
Guarda la mano del giocatore bersaglio. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
{1} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Vincolo Irresistibile a meno che tu spenda {1}{BLU}. ;Tu controlli la creatura incantata. ;La creatura incantata prende +0/+1.