{TAP} : Pesca una carta.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare.) ;{1}{BLU} : Il proprietario riprende in mano l'Immagine Sfuggente.
Quando il Complesso di Mediocrità entra in gioco, guadagni 10 punti vita. ;Quando il Complesso di Mediocrità lascia il gioco, perdi 10 punti vita.
L'Antroplasma entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di sé. ;{X},{TAP} : Togli tutti i segnalini +1/+1 dall'Antroplasma e metti X segnalini +1/+1 su di esso.
Guadagni 3 punti vita per ogni creatura che ti sta attaccando.
Eco ;{1},{TAP} : TAPpa l'artefatto, la creatura o la terra bersaglio.
La creatura bersaglio prende +7/+7 fino alla fine del turno.
Multani, Stregone-Maro non può essere bersaglio di magie o abilità. ;Multani, Stregone-Maro ha forza e costituzione ciascuna pari al numero totale di carte in mano a tutti i giocatori.
Volare ;Quando la Fenice di Shiv finisce in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano la Fenice di Shiv.
All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono in gioco sette o più terre, sacrifica il Disastro Incombente. Se lo fai, distruggi tutte le terre.
Volare, protezione dal nero. ;Eco ;Quando la Guida del Karma entra in gioco, rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
All'inizio del mantenimento di ogni avversario, la Vergine di Ferro infligge 1 danno a quel giocatore per ogni carta nella sua mano oltre la quarta.