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Ciascun giocatore sceglie tra le terre che controlla una terra per ciascun tipo di terra base, poi sacrifica le rimanenti.
{1} : La Pantera Nobile guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge un mana addizionale dello stesso tipo alla propria riserva, e la Sovrabbondanza gli infligge 1 danno.
Neutralizza un'abilità attivata bersaglio. (Le abilità di mana non possono essere neutralizzate) ;Pesca una carta.
Tu e il controllore di una magia bersaglio puntate i vostri punti vita. Tu cominci puntando 1. Seguendo l'ordine di gioco, ciascun giocatore può rilanciare la puntata. Le puntate terminano quando nessuno rilancia. Chi ha fatto la puntata più alta perde un ammontare di punti vita pari a quella puntata. Se tu vinci la puntata, neutralizza quella magia.
Non giocare più di una magia per turno. ;Puoi giocare le carte presenti nel tuo cimitero come se fossero nella tua mano. ;Se una carta finisce nel tuo cimitero da qualsiasi area di gioco, rimuovila invece dal gioco.
Ogniqualvolta un giocatore sceglie uno o più bersagli, ciascun giocatore rivela la prima carta del suo grimorio. Il giocatore che rivela la carta con il maggiore costo di mana convertito può cambiare il bersaglio o i bersagli. Se due o più carte condividono lo stesso maggiore costo, il bersaglio o i bersagli restano invariati. Cambiare i bersagli in questo modo non innesca questa abilità.
Le magie nere che tu giochi costano {NERO} addizionale per essere giocate. ;{NERO} : La Sanguisuga di Andradite prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Quando l'Inquisitore di Phyrexia entra in gioco, rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Perdi un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta.
Distruggi un permanente bersaglio non terra se è in gioco un altro permanente con lo stesso nome. ;Pesca una carta.
{VERDE}{VERDE},{TAP} : Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. ;{BLU}{BLU},{TAP} : Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio.
Le creature con forza pari o inferiore a 1 non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.