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Ogniqualvolta una giocatore gioca una magia istantaneo, neutralizza quella magia a meno che quel giocatore paghi X, dove X è il suo costo di mana convertito
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
{TAP}, Sacrifica una creatura : Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento.
{TAP} : Aggiungi {ROSSO} alla tua riserva di mana. ;{TAP} : La creatura bersaglio perde tutte le abilità passa-terre fino alla fine del turno.
Il muro bersaglio bloccante che controlli prende +10/+0 fino alla fine del combattimento. Previeni tutto il danno che gli sarebbe inflitto in questo turno. Distruggilo alla fine del turno.
Metti X segnalini glifo su una creatura bersaglio che è stata bloccata in questo turno da un Muro bersaglio, dove X è pari alla forza della creatura bloccata. La creatura guadagna "Questa creatura non STAPpa durante il tuo STAP se ha un segnalino glifo su di sé" e "All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino glifo da questa creatura."
La Tartaruga Gigante non può attaccare se ha attaccato durante il tuo turno precedente.
{5} : All'inizio del tuo prossimo mantenimento, scegli un tipo di terra base. La Lumaca Gigante guadagna Passa-terre del tipo scelto fino alla fine di quel turno.
{TAP} : La creatura bersaglio prende -1/-0 fino alla fine del turno.
{5}, Sacrifica i Magli del Caos : Scambia il controllo della terra, della creatura o dell'artefatto bersaglio controllato da un avversario con un permanente che tu controlli se condivide uno di quei tipi. Distruggi tutte le Aura assegnate a quei permanenti.
Se una magia istantaneo o stregoneria dovesse infliggerti 3 o più danni, invece essa ti infligge 2 danni. ;All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Amuleto della Preveggenza a meno che tu spenda {3}.
Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi un permanente bersaglio rosso; oppure il proprietario riprende in mano una Montagna bersaglio.
Volare ;Se la Fenice di Fuoco viene messa in un cimitero dal gioco, invece ritorna in mano al proprietario. Non può essere giocata nuovamente fino al prossimo turno del proprietario.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata ha cautela (Attacca senza TAPpare.)
Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ;La terra incantata ha "{TAP} : Neutralizza la magia bersaglio se essa distrugge una terra che controlli".
I Cavalieri Elfici non possono essere bloccati, tranne che dalle creature con volare e/o dai Muri.
Un qualsiasi numero di creature bersaglio diventano rosse fino alla fine del turno.
Passa-isole.