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Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non può attaccare né bloccare.
Aggirare.
La Vallata di Montagna entra in gioco TAPpata. ;{TAP}, Sacrifica la Vallata di Montagna : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna o Foresta e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Il Diamante del Muschio entra in gioco TAPpato. ;{TAP} : Aggiungi {VERDE} alla tua riserva di mana.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Volare ;Ogniqualvolta le Spore della Confusione bloccano una creatura, metti 4 segnalini fungo su quella creatura. La creatura guadagna "Questa creatura non STAPpa durante il tuo STAP se ha un segnalino fungo su sé." e "All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino fungo da questa creatura."
Quando il Tritone Veggente finisce in un cimitero dal gioco, puoi spendere {1}{BLU}. Se lo fai, pesca una carta.
Mentre l'Equità di Mangara entra in gioco, scegli rosso o nero. ;All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Equità di Mangara meno che tu spenda {1}{BIANCO}. ;Ogniqualvolta una creatura del colore scelto infligge danni a te o a una creatura bianca che controlli, l'Equità di Mangara infligge X danni a quella creatura, dove X è uguale al danno inflitto a te o alla creatura bianca.
Volare ;{TAP} : Il Gargoyle Lascivo prende -2/+2 e perde volare fino alla fine del turno.
Protezione dal blu.
Distruggi la creatura bersaglio con un costo di mana convertito pari a X. Se quella creatura finisce in un cimitero in questo modo, l'Epurazione di Kaervek infligge al controllore di quella creatura un ammontare di danni pari alla forza della creatura stessa.
La Maledizione di Kaervek infligge 1 danno a ogni creatura non nera e 1 danno addizionale a ogni creatura verde.
Aggirare ;Il Centauro di Jolrael non può essere bersaglio di magie o di abilità.
Gioca l'Influsso di Jabari solo dopo il combattimento. ;Prendi il controllo di una creatura bersaglio non artefatto e non nera che ti attaccato in questo turno e metti un segnalino -1/-0 su di essa.
Pesca quattro carte. Perdi metà dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso.
L'Incenerire infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Una creatura danneggiata in questo modo non può essere rigenerata in questo turno.
Furia 1 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca oltre la prima.)
Volare, Protezione dal rosso.
Puoi giocare la Schiavitù del Sepolcro in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo. Se è stata giocata quando non poteva essere giocata una stregoneria, guadagna sostanza fino alla fine del turno e, quando perde sostanza, sacrificala. ;Incanta creatura. ;La creatura incantata prende +3/-1 ed è nera.